一、2017年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2008年-2016年,我國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入由186億元增長(zhǎng)至1656億元,年復(fù)合增長(zhǎng)率高達(dá)31.46%,2016年市場(chǎng)增速下滑至17.7%。2017年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到2036.1億元,同比增長(zhǎng)23.0%,在移動(dòng)游戲和端游的強(qiáng)勢(shì)拉動(dòng)之下增速重回上升軌道。
2008-2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入及增速
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2008-2013年,中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶(hù)規(guī)模由的0.7億人增至5.0億人,2014-2016年增長(zhǎng)平穩(wěn),增速在10%以?xún)?nèi),2017年中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)到5.83億人,同比增長(zhǎng)3.1%。
2008-2017年中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模及增速
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2017年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的增長(zhǎng)其中近90%來(lái)自移動(dòng)游戲,這是繼2016年移動(dòng)游戲市場(chǎng)首次超過(guò)端游市場(chǎng)后的又一重大表現(xiàn)。特別是在2017年,中國(guó)移動(dòng)游戲的市場(chǎng)份額再次獲得大規(guī)模的發(fā)展,移動(dòng)電競(jìng)、棋牌游戲、二次元游戲等新興領(lǐng)域的持續(xù)發(fā)力,為整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)注入更多的活力。
2017年中國(guó)游戲細(xì)分市場(chǎng)占比
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2017年,國(guó)家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)出版游戲約9800款,其中國(guó)產(chǎn)游戲約9310款,進(jìn)口游戲約490款。在約9310款國(guó)產(chǎn)游戲中,客戶(hù)端游戲約占1.5%,網(wǎng)頁(yè)游戲約占2.3%,移動(dòng)游戲約占96.0%,家庭游戲機(jī)游戲約占0.2%。
2017年廣電總局批準(zhǔn)出版國(guó)產(chǎn)游戲細(xì)分占比
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二、中國(guó)移動(dòng)游戲銷(xiāo)售收入及用戶(hù)規(guī)模
2016年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)高達(dá)819億,同比增長(zhǎng)59.2%,2017年移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1161.2億元,同比增長(zhǎng)41.7%,占57.0%;2017年移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模為5.54億人,同比增長(zhǎng)4.9%。
2008-2017年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入及增速
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2008-2017年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模及增速
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三、中國(guó)端游市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入
2016年中國(guó)國(guó)內(nèi)端游市場(chǎng)的收入減少了29.1億元,而2017年端游市場(chǎng)收入648.6億元,增長(zhǎng)了66.1億元,同比增長(zhǎng)11.4%,萎靡下滑的勢(shì)頭有所扭轉(zhuǎn)。2017年中國(guó)端游用戶(hù)規(guī)模為1.58億人,同比增長(zhǎng)1.7%。
2008-2017年中國(guó)端游市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入及增速
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四、中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模
網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模自2008年以來(lái)不斷攀升,于2015年達(dá)到高點(diǎn)250億元。在移動(dòng)游戲的沖擊之下,2016年頁(yè)游市場(chǎng)下滑至187億元,2017年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入156.0億元,同比下降16.6%;與市場(chǎng)規(guī)模下滑相對(duì)應(yīng),用戶(hù)數(shù)于2013年到達(dá)高點(diǎn)3.3億人,此后持續(xù)下降,2017年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)規(guī)模為2.57億人,同比下降6.6%。
2008-2017年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入及增速
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2008-2017年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)規(guī)模及增速
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五、中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)
2017年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)82.8億美元,同比增長(zhǎng)14.5%。無(wú)論是端游還是手游,國(guó)內(nèi)研發(fā)商的制作能力都在逐步提升,日益受到國(guó)內(nèi)玩家甚至海外玩家的青睞。
2008-2017年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入
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六、2018年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
1、在國(guó)內(nèi)外兩個(gè)市場(chǎng)上,我國(guó)游戲企業(yè)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)份額已經(jīng)占據(jù)了重要地位,而且處于高速增長(zhǎng)的狀態(tài)。由于我國(guó)市場(chǎng)整體游戲收入規(guī)模不斷增長(zhǎng),玩家對(duì)游戲產(chǎn)品質(zhì)量的要求不斷提高,這將帶動(dòng)游戲企業(yè)在游戲引擎、畫(huà)面質(zhì)量、細(xì)節(jié)化處理等方面不斷進(jìn)步。可以預(yù)見(jiàn),未來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)3D化的趨勢(shì)明顯,市場(chǎng)對(duì)3D網(wǎng)絡(luò)游戲的需求日益增加,能夠開(kāi)發(fā)高品質(zhì)3D網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)商將取得更多的市場(chǎng)主導(dǎo)權(quán)。同時(shí),優(yōu)秀的3D游戲開(kāi)發(fā)企業(yè)也會(huì)依靠自身已經(jīng)推廣的游戲品牌,增強(qiáng)自身的運(yùn)營(yíng)實(shí)力。
2、隨著海外游戲市場(chǎng)規(guī)模的擴(kuò)大、國(guó)產(chǎn)游戲在海外市場(chǎng)影響力的增強(qiáng)、海外運(yùn)營(yíng)模式的不斷多樣化以及海內(nèi)外游戲企業(yè)的交流增加,國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)在海外市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)地位將不斷提高,海外市場(chǎng)將成為國(guó)內(nèi)公司必爭(zhēng)之地。
3、隨著數(shù)字娛樂(lè)多元化的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)不僅僅局限于游戲本身,其與動(dòng)漫、影視、小說(shuō)等其他文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的聯(lián)系更加緊密,不同類(lèi)別的文化產(chǎn)品之間不斷融合,即同一個(gè)IP產(chǎn)品可以在多個(gè)文化產(chǎn)品類(lèi)別上加以表現(xiàn)。產(chǎn)品IP將在未來(lái)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中發(fā)揮愈加重要的作用,IP在市場(chǎng)及用戶(hù)中的影響力將對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的經(jīng)營(yíng)產(chǎn)生重要影響。


2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
《2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2026-2032年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



