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2018年中國游戲行業(yè)發(fā)展規(guī)模及市場發(fā)展趨勢分析【圖】

    一、 市場總規(guī)模走勢分析

    國內(nèi)市場規(guī)模持續(xù)增長,用戶規(guī)模穩(wěn)步提升。由于人均可支配收入的增加、支付手段的便利化、人民群眾對文娛類消費(fèi)習(xí)慣的養(yǎng)成、受游戲影響較大的80后、90后、00后的消費(fèi)能力提升,近年來國內(nèi)游戲市場一直維持高速增長態(tài)勢,成為傳媒板塊中最為景氣細(xì)分行業(yè)。從市場規(guī)模來看,2017年上半年游戲市場規(guī)模達(dá)997.8億元,同比上升26.7%。用戶規(guī)模方面,2017年上半年游戲用戶規(guī)模為5.07億人,同比增長3.6%。用戶規(guī)模增速逐漸下降,預(yù)計用戶數(shù)量將趨于穩(wěn)定,人口紅利逐漸殆盡,中國游戲市場規(guī)模將更依賴于人均消費(fèi)的提升。

    手游市場規(guī)模已經(jīng)超過游戲總市場規(guī)模的半數(shù),其中移動電子競技做出較大貢獻(xiàn)。2017年上半年997.8億市場收入中,手游占比56.3%,相比2016年提升6.8%,手游市場銷售規(guī)模達(dá)561.4億元,同比上升49.8%,增長近200億元。其中,以《王者榮耀》為首的移動競技游戲板塊實(shí)現(xiàn)高速發(fā)展。2017上半年,中國電子競技游戲市場銷售收入達(dá)359.9億元,同比增長43.2%,其中移動電子競技游戲市場收入達(dá)176.5億元,同比增加100.6%,占電子競技市場的49%,增長主要來自于帶有社交性質(zhì)的移動電競游戲《王者榮耀》的貢獻(xiàn)。端游電子競技市場銷售收入達(dá)183.4億元,同比增加12.3%,占電子競技市場的51%。

    由于手游的崛起對頁游產(chǎn)生擠壓、頁游同質(zhì)化嚴(yán)重以及頁游供給端大作銳減等原因疊加,頁游市場逐步衰退,未來或?qū)⑦M(jìn)入寡頭壟斷市場狀態(tài)。2017年上半年,頁游市場總收入達(dá)到85.1億元,同比下降15.4%;從頁游用戶規(guī)模層面來看,2017年上半年用戶規(guī)模為2.47億人,同比下降11.4%,減少約0.3億人。預(yù)計在未來,隨著行業(yè)萎縮,部分小廠由于推廣難度上升難以實(shí)現(xiàn)盈利退出市場后,頁游市場將向幾大擁有渠道的頁游大廠寡頭壟斷的局面靠近。

2008-2017年H1中國移動游戲市場規(guī)模

資料來源:公開資料整理

    相關(guān)報告:智研咨詢網(wǎng)發(fā)布的《2017-2023年中國游戲市場深度監(jiān)測及未來前景預(yù)測報告

2008年-2017年H1中國頁游市場規(guī)模

資料來源:公開資料整理

    二、手游行業(yè)集中度走勢分析

    手游行業(yè)市場集中顯著提升,CR2從15年Q1的52.7%提升至17年Q3的75.5%。在現(xiàn)象級作品《王者榮耀》的引領(lǐng)下,騰訊手游市場份額提升至了歷史上的最高點(diǎn)59.6%。一方面,作為國民現(xiàn)象級游戲《王者榮耀》借助話題、口碑傳播、強(qiáng)大的社交性成功轉(zhuǎn)化了大量非游戲用戶,隨著《王者榮耀》激發(fā)了數(shù)量更為龐大的人民群眾對游戲的接觸和興趣,在未來將有部分新增游戲人群得以保留,甚至轉(zhuǎn)向游戲行業(yè)內(nèi)其他產(chǎn)品,因此《王者榮耀》對整個游戲行業(yè)有著極其積極正面的影響;另一方面,《王者榮耀》導(dǎo)致了游戲玩家和玩家游戲時間的高度集中,圍繞著游戲衍生的電競、直播等泛娛樂IP入口,存在著巨大的衍生價值。2017Q3騰訊實(shí)現(xiàn)268.4億元凈利潤,同比增加47.8%,環(huán)比增加12.5%,主要來自移動端游戲的貢獻(xiàn)。

2015年Q1-2017年Q3騰訊+網(wǎng)易市場份額(CR2)集中度

資料來源:公開資料整理

    三、戲板塊業(yè)績情況分析

    隨著近年行業(yè)景氣度提升,游戲板塊的營業(yè)收入、歸母凈利潤均保持高速增長,而與此同時游戲板塊的估值逐漸走低。利潤方面,2017年Q3游戲板塊實(shí)現(xiàn)89億歸母凈利潤,2013年-2016年歸母凈利潤復(fù)合增速位77.18%。估值方面,游戲板塊的估值從17年年初高點(diǎn)的64倍逐漸回落到目前的35倍。

2013-2017Q3滬深游戲板塊營業(yè)收入

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2013-2017Q3滬深游戲板塊歸母凈利潤

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游戲板塊PE(截止至2017.12.8)

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游戲標(biāo)的年內(nèi)最低價后的最高漲幅、Q3凈利潤增速與商譽(yù)凈資產(chǎn)占比(圖中百分?jǐn)?shù))一覽

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    四、游戲行業(yè)海外市場空間預(yù)測

    雖然國內(nèi)手游新增人口紅利在未來將逐漸消失、手游渠道相對集中擠壓發(fā)行商的獲利空間,但是國外市場廣闊,手游渠道順暢,在此背景下國內(nèi)游戲廠商出海將有利于增強(qiáng)公司獲利能力,手游市場將得以持續(xù)發(fā)展。

2013-2019E中國游戲市場規(guī)模與全球游戲市場規(guī)模(含預(yù)測)

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    以中國自主研發(fā)移動游戲?yàn)橹鞯?ldquo;游戲出海”發(fā)展勢頭良好。2017年上半年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場總收入達(dá)39.9億美元(折合人民幣月270億元,中國同期市場規(guī)模為998億元),同比增長57.7%,移動游戲在海外市場的加速拓展是其主要增長動力。中國游戲企業(yè)利用自身對游戲體驗(yàn)的設(shè)計優(yōu)勢,在移動游戲領(lǐng)域成功打入歐美、東南亞等市場。

自研網(wǎng)游海外市場總收入

資料來源:公開資料整理

    從廠商海外業(yè)務(wù)的角度來看,國內(nèi)上市公司諸如易幻網(wǎng)絡(luò)、游族網(wǎng)絡(luò)、三七互娛以及IGG等公司,均在海外業(yè)務(wù)上取得突破性進(jìn)展。其中,三七互娛采取本地化及立體化策略,渠道商與Facebook合作;游族網(wǎng)絡(luò)與海外1000多家廠商達(dá)成合作,發(fā)行渠道涵蓋150多個國家與地區(qū)。

易幻網(wǎng)絡(luò)、三七互娛、望族網(wǎng)絡(luò)、IGG海外營收(單位:億元)

資料來源:公開資料整理

    從產(chǎn)品的角度來看,部分國產(chǎn)手游產(chǎn)品綜合素質(zhì)已經(jīng)具有攻占海外榜單的實(shí)力。

    四、電子競技游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢分析

    電子競技是游戲行業(yè)下一個風(fēng)口,將使游戲產(chǎn)業(yè)得以延伸。電子競技游戲由于其強(qiáng)調(diào)人與人之間的對抗、可玩性強(qiáng)、具有隨機(jī)性、社交屬性強(qiáng),擁有遠(yuǎn)長于包括單機(jī)游戲等大多數(shù)游戲的生命周期。一款優(yōu)秀的電子競技游戲,可以給參與研發(fā)、運(yùn)營的公司帶來長期的收入,研發(fā)成本較容易收回。此外,與其他游戲不同之處,除了傳統(tǒng)的游戲買斷或道具內(nèi)購,電子競技類游戲產(chǎn)業(yè)鏈可以延伸至直播、賽事(票務(wù)、授權(quán))、授權(quán)IP、廣告營銷甚至于博彩。

    在騰訊旗下現(xiàn)象級大作《王者榮耀》的推動下,電子競技游戲市場進(jìn)一步繁榮增長。2017年1-6月,中國電子競技游戲市場總收入達(dá)到359.9億元,同比增長43.2%,占中國游戲市場總收入36.1%。其中,2017年1-6月,中國移動電子競技游戲市場總收入達(dá)到176.5億元,同比增長100.6%,占中國移動游戲市場總收入31.4%??蛻舳穗娮痈偧加螒蚴袌隹偸杖脒_(dá)到183.4億元,同比增長12.3%,占中國客戶端游戲市場總收入57.4%。

2016年H1與2017年H1電子競技游戲占比

資料來源:公開資料整理

    電子競技運(yùn)動就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。其中最廣為人知的電競游戲包括《星際爭霸》系列、《CS》系列、《魔獸爭霸3》、《LOL》、《DOTA2》。在電子競技行業(yè)誕生之初,在中國主流價值體系中,游戲行為往往意味著“不務(wù)正業(yè)”。但隨著行業(yè)發(fā)展、社會意識形態(tài)變遷、社會人口結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)變,電子競技行業(yè)逐漸被主流社會接受,存在去污名化現(xiàn)象,從“洪水野獸”變成了“世界語言”。2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個正式體育競賽項(xiàng)。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項(xiàng)。當(dāng)?shù)貢r間2017年10月,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會最終同意將其視為一項(xiàng)“運(yùn)動”。16年8月,中國國內(nèi)高等院校出現(xiàn)首個電子競技專業(yè),16年9月教育部公布了最新的13個增補(bǔ)專業(yè),其中“電子競技運(yùn)動與管理”被歸類于體育類專業(yè)赫然在列。16年12月,由國家體育總局主辦的“2016首屆CHINATOP國家杯電子競技大賽”在深圳南山區(qū)開幕,標(biāo)志著電子競技從此擁有“國字號”賽事。17年4月,亞洲奧林匹克理事會與阿里體育宣布,電子競技將加入2017年亞洲室內(nèi)武術(shù)運(yùn)動會、2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會,并成為2022年杭州亞運(yùn)會的正式比賽項(xiàng)目。

    直播成為電競產(chǎn)業(yè)重要變現(xiàn)手段,促使電子競技行業(yè)良性發(fā)展。最初的電競變現(xiàn)模式主要是源于選手及戰(zhàn)隊(duì)參加比賽獲得獎金、廣告代言費(fèi)、贊助費(fèi),此后曾發(fā)展至選手錄播視頻并在視頻中推介淘寶店的模式,兩種模式均變現(xiàn)較為困難,行業(yè)發(fā)展較慢。隨著電競直播平臺的興起,電競行業(yè)終于解決了過去困擾了十多年的問題,不再受制于廣電渠道,借助互聯(lián)網(wǎng)實(shí)現(xiàn)內(nèi)容變現(xiàn),同時直播平臺獲得的巨額收入也給電競行業(yè)創(chuàng)造了大量就業(yè)崗位,電競行業(yè)從此進(jìn)入了良性發(fā)展。未來的中國電競行業(yè)或?qū)⒛7马敿夡w育賽事,涉及到主客場制、轉(zhuǎn)會、外援、轉(zhuǎn)播、贊助、版權(quán)等,行業(yè)將逐漸完善,市場前景值得期待。

本文采編:CY315
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2026-2032年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
2026-2032年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告

《2026-2032年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2026-2032年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測分析,2026-2032年中國游戲行業(yè)投資風(fēng)險分析,2026-2032年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。

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