(一)、2014-2018年休閑移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
休閑移動(dòng)游戲泛指易上手的、規(guī)則相對(duì)簡(jiǎn)單的游戲。休閑類(lèi)游戲是對(duì)具有類(lèi)似特性的游戲品類(lèi)的統(tǒng)稱(chēng),其中包含多種游戲玩法、游戲類(lèi)型。相較其他中、重度的游戲而言,休閑類(lèi)游戲往往能在短時(shí)間內(nèi)就帶給玩家快樂(lè),游戲與玩家的交互會(huì)相對(duì)較弱,游戲中一般也不具備復(fù)雜的屬性、操作與世界觀設(shè)定。休閑類(lèi)游戲致力于通過(guò)多變的玩法、題材,在有限的時(shí)間內(nèi)給玩家?guī)?lái)無(wú)限的娛樂(lè)體驗(yàn)。
2017年中國(guó)休閑移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到252.9億元,同比增長(zhǎng)11.4%。休閑移動(dòng)游戲市場(chǎng)占整體移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額的17.0%。在經(jīng)歷了15、16年由IO類(lèi)游戲主導(dǎo)的市場(chǎng)高速成長(zhǎng)期后, 2017年起休閑移動(dòng)游戲市場(chǎng)的發(fā)展速度開(kāi)始放緩。
其中移動(dòng)游戲整體市場(chǎng)增速的放緩,及休閑移動(dòng)游戲市場(chǎng)面臨創(chuàng)新瓶頸是導(dǎo)致市場(chǎng)增長(zhǎng)放緩的兩大核心原因。首先,自2016年起隨著市場(chǎng)人口紅利的快速消耗,整體移動(dòng)游戲市場(chǎng)增速開(kāi)始放緩。而移動(dòng)游戲市場(chǎng)大盤(pán)增速的放緩,也在一定程度上影響了休閑移動(dòng)游戲市場(chǎng)的發(fā)展。其次,休閑移動(dòng)游戲本身市場(chǎng)面臨創(chuàng)新瓶頸,尤其是在2017年年中,市場(chǎng)中的新興優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品十分稀缺,最終導(dǎo)致休閑移動(dòng)游戲市場(chǎng)整體競(jìng)爭(zhēng)力及用戶(hù)粘性的下降。若未來(lái)能夠有優(yōu)質(zhì)新品游戲陸續(xù)推出,整體市場(chǎng)增速仍將有望迎來(lái)反彈。
2014-2018年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
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2014-2018年中國(guó)休閑移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
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2014-2018年中國(guó)休閑移動(dòng)游戲占全球比例
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(二)、休閑移動(dòng)游戲電競(jìng)賽事現(xiàn)狀分析
整體休閑移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)正向?qū)I(yè)化、職業(yè)化不斷推進(jìn)從《開(kāi)心消消樂(lè)》到《球球大作戰(zhàn)》,國(guó)內(nèi)休閑移動(dòng)游戲不僅開(kāi)始越來(lái)越注重實(shí)時(shí)交互與社交元素,游戲的特性更是越來(lái)越貼近電競(jìng)賽事概念。
通過(guò)對(duì)《開(kāi)心消消樂(lè)》、《天天酷跑》與《球球大作戰(zhàn)》三類(lèi)產(chǎn)品相關(guān)賽事的對(duì)比分析,可以看到國(guó)內(nèi)休閑移動(dòng)游戲相關(guān)賽事也正在向正規(guī)化、硬核化的方向發(fā)展。未來(lái)整體市場(chǎng)的熱度與專(zhuān)業(yè)度更是有望得到進(jìn)一步的提升。
用戶(hù)整體女性占比高,且年齡分布相對(duì)廣泛??梢钥吹?,相比于整體游戲市場(chǎng)中高達(dá)75.9%的男性玩家比例。受益于游相對(duì)較低的戲門(mén)檻,休閑移動(dòng)游戲用戶(hù)的女性占比明顯更高。此外,在年齡分布上休閑移動(dòng)游戲用戶(hù)相較于MOBA、FPS等硬核游戲市場(chǎng)而言其用戶(hù)年齡分布也更為分散,市場(chǎng)中不僅有大量(23.7%)22歲以下的學(xué)齡段用戶(hù),更是有高達(dá)37.9%的30歲以上用戶(hù)。廣泛的用戶(hù)年齡段分布幫助整個(gè)市場(chǎng)在內(nèi)容選題及玩法設(shè)定上都擁有更大的想象空間。
2018年中國(guó)整體游戲用戶(hù)性別分布
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2018年中國(guó)休閑移動(dòng)用戶(hù)性別分布
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2018年中國(guó)休閑移動(dòng)游戲用戶(hù)年齡分布
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(三)、2018年休閑移動(dòng)游戲用戶(hù)地域分布:東部地區(qū)省份用戶(hù)較為集中
——休閑移動(dòng)游戲用戶(hù)主要集中在中國(guó)東部及東南部地區(qū)
受移動(dòng)設(shè)備普及率及經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)情況等因素影響,中國(guó)東部及東南部地區(qū)具有相對(duì)更高的休閑移動(dòng)用戶(hù)集中度。
1、用戶(hù)游戲時(shí)長(zhǎng)及頻次分析
玩家多為“老司機(jī)”,但整體游戲頻次較低。中國(guó)休閑移動(dòng)游戲用戶(hù)中有高達(dá)84.8%的用戶(hù)接觸移動(dòng)游戲的時(shí)長(zhǎng)超過(guò)1年,其中更是有56.6%的用戶(hù)是玩移動(dòng)游戲已超過(guò)3年的“老司機(jī)”。這也表示著整體休閑移動(dòng)玩家已經(jīng)具有較好的游戲市場(chǎng)教育。
游戲頻次方面,市場(chǎng)上僅35%的用戶(hù)表示自己每天都會(huì)玩休閑移動(dòng)游戲,市場(chǎng)整體用戶(hù)游戲頻次較低。當(dāng)然這也與休閑游戲市場(chǎng)定位及游戲設(shè)計(jì)普遍偏輕度有著緊密的關(guān)系。
2018年中國(guó)休閑移動(dòng)游戲用戶(hù)游齡統(tǒng)計(jì)
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2018年中國(guó)休閑移動(dòng)游戲用戶(hù)游戲頻次分布
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2、用戶(hù)游戲場(chǎng)景分析
休閑移動(dòng)玩家在游戲地點(diǎn)與游戲伴侶上的選擇面很廣受益于移動(dòng)游戲的便攜化特性及休閑類(lèi)游戲的全齡段發(fā)展特色。在游戲地點(diǎn)與游戲伴侶方面,休閑移動(dòng)游戲玩家的選擇十分多樣。無(wú)論與網(wǎng)友還是家人,無(wú)論在地鐵上還是在餐館中,玩家都有機(jī)會(huì)打開(kāi)手機(jī)玩上一局。
平時(shí)一般會(huì)跟誰(shuí)一起玩
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3、用戶(hù)游戲認(rèn)知渠道及嘗試意愿分析
休閑移動(dòng)游戲用戶(hù)普遍對(duì)優(yōu)質(zhì)冷門(mén)游戲有較高的嘗試意愿
市場(chǎng)中有高達(dá)68.2%的休閑移動(dòng)游戲用戶(hù)是通過(guò)身邊好友或APP應(yīng)用商店進(jìn)入休閑游戲市場(chǎng)的。可見(jiàn)APP應(yīng)用商店在整個(gè)市場(chǎng)的推廣過(guò)程中起著非常重要的作用。此外,休閑移動(dòng)游戲用戶(hù)對(duì)冷門(mén)游戲的接受度較高,有高達(dá)92.8%的用戶(hù)表示自己愿意嘗試小制
用戶(hù)第一次是如何接觸到休閑移動(dòng)游戲的
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休閑移動(dòng)用戶(hù)冷門(mén)游戲嘗試意愿分析
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4、用戶(hù)社交意愿及IP衍生品接受意愿分析
市場(chǎng)用戶(hù)整體社交意愿強(qiáng),對(duì)游戲IP相關(guān)衍生品接受程度高
由于在游戲、網(wǎng)文、影視、動(dòng)漫等泛娛樂(lè)行業(yè)中優(yōu)質(zhì)IP內(nèi)容擁有較好的產(chǎn)品共通性,驅(qū)動(dòng)了IP的泛娛樂(lè)化發(fā)展在近幾年中愈演愈烈。調(diào)研顯示,國(guó)內(nèi)休閑移動(dòng)用戶(hù)對(duì)游戲IP衍生品的總體接受度達(dá)79.7%,可見(jiàn)休閑游戲IP衍生品在未來(lái)將會(huì)擁有較好的市場(chǎng)接受度。此外,在社交意愿方面,高達(dá)82.0%的休閑移動(dòng)游戲用戶(hù)表示自己在游戲中有著一定的社交需求??梢?jiàn)雖然休閑游戲應(yīng)用的設(shè)計(jì)往往會(huì)偏輕度,但整個(gè)市場(chǎng)對(duì)產(chǎn)品內(nèi)社交系統(tǒng)的需求仍然很高。
中國(guó)休閑移動(dòng)游戲用戶(hù)對(duì)游戲IP衍生品接受意愿分析
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2018年中國(guó)休閑移動(dòng)游戲用戶(hù)社交意愿分析
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5、休閑移動(dòng)游戲產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析
低門(mén)檻、強(qiáng)滿(mǎn)足感與高質(zhì)量是市場(chǎng)的核心競(jìng)爭(zhēng)力
吸引用戶(hù)玩休閑移動(dòng)游戲的三大主要因素是較低的游戲門(mén)檻、較大的滿(mǎn)足感及較高的游戲品質(zhì)。其中,有超過(guò)半數(shù)的玩家都認(rèn)為“隨時(shí)隨地都能玩”與“游戲簡(jiǎn)單易上手”是讓他們堅(jiān)持玩休閑移動(dòng)游戲的最主要因素??梢?jiàn),產(chǎn)品的低門(mén)檻化已逐漸成為了休閑類(lèi)移動(dòng)游戲的核心產(chǎn)品特色與主要競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。
2018年休閑移動(dòng)游戲吸引用戶(hù)的主要因素分析
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6、用戶(hù)付費(fèi)行為分析
用戶(hù)整體付費(fèi)率與付費(fèi)金額均低于競(jìng)技類(lèi)移動(dòng)游戲用戶(hù)
在用戶(hù)付費(fèi)行為方面,將國(guó)內(nèi)休閑移動(dòng)用戶(hù)的整體付費(fèi)率及玩家年均付費(fèi)金額與競(jìng)技類(lèi)游戲用戶(hù)做直接對(duì)比后可以發(fā)現(xiàn):休閑移動(dòng)用戶(hù)無(wú)論是在整體付費(fèi)率還是在人均付費(fèi)額度上的表現(xiàn)都要弱于競(jìng)技類(lèi)移動(dòng)游戲用戶(hù)。休閑游戲由于整體游戲設(shè)計(jì)偏輕度,游戲中不會(huì)有太多且復(fù)雜的玩家間游戲數(shù)據(jù)的直接對(duì)比。因此,整體市場(chǎng)用戶(hù)的消費(fèi)意愿會(huì)更趨于理性。此外,與競(jìng)技類(lèi)移動(dòng)游戲相比,休閑移動(dòng)游戲內(nèi)的付費(fèi)點(diǎn)及付費(fèi)服務(wù)的投放量也會(huì)相對(duì)更少。正是在這樣的市場(chǎng)背景之下,形成了整體休閑移動(dòng)游戲市場(chǎng)付費(fèi)用戶(hù)及付費(fèi)總金額相對(duì)較少的現(xiàn)狀。
2018年中國(guó)休閑游戲用戶(hù)付費(fèi)情況
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2018年中國(guó)競(jìng)技游戲用戶(hù)付費(fèi)情況
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2018年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)年均付費(fèi)金額
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7、用戶(hù)娛樂(lè)偏好研究
娛樂(lè)偏好方面,有99.5%的休閑移動(dòng)游戲玩家在玩游戲之外還有其他的娛樂(lè)愛(ài)好,且整體愛(ài)好分布較廣泛。其中觀看各類(lèi)影視產(chǎn)品成為了最受用戶(hù)歡迎的娛樂(lè)方式。值得注意的是,在最受休閑移動(dòng)用戶(hù)歡迎的前十種娛樂(lè)方式中有超過(guò)半數(shù)的娛樂(lè)方式是以家庭室內(nèi)娛樂(lè)為主的??梢?jiàn)休閑移動(dòng)用戶(hù)群體具備著一定的“宅”屬性。
2018年中國(guó)休閑移動(dòng)游戲用戶(hù)游戲外的娛樂(lè)偏好研究
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8、休閑移動(dòng)直播用戶(hù)市場(chǎng)分析
游戲直播在休閑移動(dòng)游戲市場(chǎng)的整體滲透率已超30%,休閑游戲直播用戶(hù)30.8%,休閑移動(dòng)游戲用戶(hù)中,有游戲直播觀看行為的用戶(hù)。休閑游戲直播核心用戶(hù)18.9%。
休閑移動(dòng)游戲用戶(hù)喜歡看游戲直播的原因
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8、休閑移動(dòng)賽事用戶(hù)市場(chǎng)分析
賽事品牌自身的知名度仍是吸引用戶(hù)關(guān)注比賽的核心因素
調(diào)查統(tǒng)計(jì)顯示:全國(guó)休閑移動(dòng)游戲用戶(hù)對(duì)電競(jìng)賽事的整體關(guān)注率約為32.3%,市場(chǎng)仍有較大的可開(kāi)發(fā)空間。值得期待的是,在IO類(lèi)游戲進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)之后,憑借IO類(lèi)游戲較強(qiáng)的游戲競(jìng)技性與較高的賽事觀賞性,整體市場(chǎng)的電競(jìng)氛圍有望得到進(jìn)一步提升。在賽事關(guān)注因素方面,移動(dòng)電競(jìng)賽事本身的品牌知名度仍起著決定性的因素。如《球球大作戰(zhàn)》、《天天酷跑》等高知名度休閑游戲的官方賽事將有望獲得更多的市場(chǎng)關(guān)注。
2018年中國(guó)休閑移動(dòng)游戲用戶(hù)電競(jìng)賽事關(guān)注度
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用戶(hù)關(guān)注移動(dòng)電競(jìng)賽事的驅(qū)動(dòng)因素分析
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9、休閑移動(dòng)賽事用戶(hù)滿(mǎn)意度分析
休閑移動(dòng)游戲用戶(hù)對(duì)休閑類(lèi)電競(jìng)賽事的關(guān)注度與認(rèn)可度較高
調(diào)研顯示,中國(guó)休閑類(lèi)移動(dòng)游戲用戶(hù)對(duì)休閑電競(jìng)產(chǎn)品《球球大作戰(zhàn)》相關(guān)賽事的整體認(rèn)知度與滿(mǎn)意度已超過(guò)如《爐石傳說(shuō)》及《皇室沖突》等傳統(tǒng)移動(dòng)電競(jìng)賽事。可見(jiàn),休閑類(lèi)移動(dòng)電競(jìng)賽事在其目標(biāo)市場(chǎng)中已經(jīng)具有一定的認(rèn)可度,未來(lái)的發(fā)展?jié)摿^大。
(四)、休閑移動(dòng)電競(jìng)與重度移動(dòng)電競(jìng)對(duì)比分析
與重度電競(jìng)游戲相比,休閑游戲電競(jìng)化發(fā)展仍有提高空間
目前而言,由于休閑移動(dòng)游戲電競(jìng)市場(chǎng)仍處于發(fā)展初期,整體行業(yè)發(fā)展情況相比較傳統(tǒng)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)仍有較明顯的落后現(xiàn)象。尤其是在整體賽事規(guī)模及職業(yè)俱樂(lè)部規(guī)模上,目前僅《球球大作戰(zhàn)》一款產(chǎn)品擁有了較好的市場(chǎng)發(fā)展,而其他相關(guān)產(chǎn)品的整體電競(jìng)化發(fā)展?fàn)顟B(tài)仍較滯后。但考慮到目前整體休閑移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)仍處發(fā)展初期,許多廠商與產(chǎn)品都還處于摸索階段。而以《球球大作戰(zhàn)》為代表的一系列產(chǎn)品也已經(jīng)證明了休閑移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)是充滿(mǎn)發(fā)展?jié)摿Φ???梢韵嘈牛S著整體休閑移動(dòng)賽事市場(chǎng)鋪開(kāi)后,未來(lái)休閑移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的整體熱度也將得到有效的提高。
休閑移動(dòng)電競(jìng)與傳統(tǒng)電競(jìng)發(fā)展現(xiàn)狀對(duì)比
- | 休閑移動(dòng)游戲電競(jìng)現(xiàn)狀 | 傳統(tǒng)移動(dòng)競(jìng)技游戲電競(jìng)現(xiàn)狀 |
賽事數(shù)量 | ★★★ | ★★★★☆ |
賽事熱度 | ★★★☆ | ★★★★★ |
職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)數(shù)量 | ★★★ | ★★★★☆ |
職業(yè)與業(yè)余玩家實(shí)力差距 | ★★★ | ★★★★☆ |
團(tuán)隊(duì)配合指數(shù) | ★★★★☆ | ★★★★★ |
職業(yè)賽激烈程度 | ★★★★ | ★★★★★ |
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(五)、休閑移動(dòng)游戲市場(chǎng)電競(jìng)布局情況分析
IO類(lèi)游戲是目前最具競(jìng)技化發(fā)展?jié)摿Φ男蓍e移動(dòng)游戲類(lèi)型
下圖中將八類(lèi)目前市場(chǎng)中主流的休閑移動(dòng)游戲類(lèi)型,依據(jù)競(jìng)技化發(fā)展?jié)摿爱?dāng)前電競(jìng)發(fā)展規(guī)模進(jìn)行劃分??梢园l(fā)現(xiàn),IO類(lèi)、消除類(lèi)、跑酷類(lèi)及音樂(lè)類(lèi)四類(lèi)休閑移動(dòng)游戲,是目前市場(chǎng)中相對(duì)更具有競(jìng)技化發(fā)展?jié)摿Φ挠螒蝾?lèi)型。其中IO類(lèi)游戲在《球球大作戰(zhàn)》等頭部游戲的帶領(lǐng)下,目前不僅在游戲玩法的競(jìng)技化發(fā)展?jié)摿χ刑幱陬I(lǐng)先位置,在整體電競(jìng)市場(chǎng)的規(guī)模上同樣處于行業(yè)領(lǐng)先地位。而未來(lái),隨著休閑移動(dòng)游戲競(jìng)技化的不斷推進(jìn),整體市場(chǎng)的賽事規(guī)模及電競(jìng)熱度仍有較大的進(jìn)步空間,市場(chǎng)的未來(lái)發(fā)展?jié)摿χ档闷诖?/p>
(六)、休閑移動(dòng)游戲泛IP化及品牌化發(fā)展預(yù)測(cè)
游戲已成為整個(gè)文娛市場(chǎng)泛IP化發(fā)展中不可或缺的一環(huán)
2016年改編自知名游戲作品《魔獸世界》的大電影上線(xiàn),在中國(guó)地區(qū)斬獲2.21億美元票房。游戲原生IP的泛IP化發(fā)展價(jià)值逐漸得以體現(xiàn)?;仡櫧鼛啄暾麄€(gè)文娛市場(chǎng)的發(fā)展熱點(diǎn)不難發(fā)現(xiàn),諸如《你的名字》、《全職高手》、《瑯琊榜》等業(yè)內(nèi)優(yōu)質(zhì)IP均先后在其他文娛領(lǐng)域拓展出了優(yōu)質(zhì)的衍生產(chǎn)品??梢哉f(shuō)以游戲、影視、文及動(dòng)漫為主心骨的泛娛樂(lè)市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入了IP化發(fā)展的快車(chē)道。在這樣的市場(chǎng)背景下,休閑移動(dòng)游戲作為一個(gè)擁有大量適合多年齡段且較成熟的原生IP的市場(chǎng),必將在未來(lái)走向泛IP化的發(fā)展方向。無(wú)論是影游聯(lián)動(dòng)、文游聯(lián)動(dòng)還是漫游聯(lián)動(dòng),休閑移動(dòng)游戲市場(chǎng)均擁有著不可忽視的開(kāi)發(fā)前景。
(七)、休閑移動(dòng)游戲原生IP認(rèn)可度分析
頭部休閑游戲原生IP已具備一定的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力
調(diào)研發(fā)現(xiàn),以《球球大作戰(zhàn)》、《天天酷跑》及《憤怒的小鳥(niǎo)》為代表的頭部休閑移動(dòng)游戲原生IP在目標(biāo)用戶(hù)市場(chǎng)中的整體形象認(rèn)知度已不遜于“小黃人”等經(jīng)典的泛娛樂(lè)卡通IP。但在IP形象的喜好程度及IP相關(guān)泛娛樂(lè)衍生品的接受意愿上來(lái)看,用戶(hù)對(duì)“小黃人”等經(jīng)典IP形象的信任感更強(qiáng)??紤]到目前市面上基于休閑移動(dòng)游戲IP打造的衍生產(chǎn)品存量較少,用戶(hù)對(duì)市場(chǎng)信任感的缺乏也在情理之中。相信隨著優(yōu)質(zhì)游戲泛娛樂(lè)衍生品的陸續(xù)登場(chǎng),整體市場(chǎng)對(duì)相關(guān)產(chǎn)品的接受程度能夠得到進(jìn)一步的提升。
- | 休閑移動(dòng)游戲原生IP | 經(jīng)典泛娛樂(lè)IP |
用戶(hù)認(rèn)知度 | 88.4% | 88.1% |
IP形象喜好度 | 3.70% | 3.86% |
IP衍生品接受意愿 | 3.65% | 3.90% |
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1、休閑移動(dòng)游戲泛IP化及品牌化發(fā)展現(xiàn)狀
“暖暖系列”與“球球大作戰(zhàn)”是目前國(guó)內(nèi)休閑移動(dòng)游戲市場(chǎng)中泛IP化及品牌化發(fā)展較為成功的兩款游戲產(chǎn)品。從兩款產(chǎn)品目前的品牌化運(yùn)營(yíng)布局中不難發(fā)現(xiàn),整體市場(chǎng)已逐漸突破了以品牌合作及簡(jiǎn)單的游戲衍生品銷(xiāo)售為主的傳統(tǒng)品牌發(fā)展戰(zhàn)略。轉(zhuǎn)而在電視劇、線(xiàn)下體驗(yàn)館、音樂(lè)MV及直播綜藝等領(lǐng)域開(kāi)始嘗試以游戲原生IP為核心的泛IP化的品牌拓展。
隨著整體市場(chǎng)對(duì)泛IP化內(nèi)容衍生品接受度的不斷提高,并憑借“暖暖系列”與“球大作戰(zhàn)”等頭部產(chǎn)品在市場(chǎng)中積累的有效人氣,相信休閑移動(dòng)游戲產(chǎn)品未來(lái)在泛IP化的發(fā)展軌道上會(huì)衍生出更多豐富、趣味且有效的品牌運(yùn)營(yíng)戰(zhàn)略。
2、休閑移動(dòng)游戲市場(chǎng)泛娛樂(lè)IP承載力分析
休閑移動(dòng)游戲市場(chǎng)不僅是IP的孵化者,同樣是IP的承載者休閑移動(dòng)游戲市場(chǎng)除了能夠創(chuàng)造出優(yōu)質(zhì)的泛娛樂(lè)原生IP外,同樣擁有較好的IP承載能力。憑借整體市場(chǎng)較大的用戶(hù)規(guī)模,以及市場(chǎng)中用戶(hù)在年齡段與性別上相對(duì)更平均的分布,使得休閑移動(dòng)游戲市場(chǎng)對(duì)各類(lèi)型的IP內(nèi)容都擁有一定的接受能力。無(wú)論是青少年更喜歡的“寵物小精靈”還是更適合成年用戶(hù)的“跟著貝爾去冒險(xiǎn)”;無(wú)論是男生更喜歡的“足籃球”還是女生更偏愛(ài)的“小動(dòng)物”都可以成為一款休閑移動(dòng)游戲的核心內(nèi)容或形象。
此外,考慮到休閑移動(dòng)游戲產(chǎn)品玩法的多樣化,具有不同風(fēng)格的內(nèi)容IP也得以以不同的游戲形式進(jìn)入市場(chǎng)。市場(chǎng)總體的IP承載能力強(qiáng)且適應(yīng)面廣。隨著整體休閑移動(dòng)游戲市場(chǎng)影響力的日益增強(qiáng),正在有越來(lái)越多的泛娛樂(lè)IP嘗試進(jìn)入市場(chǎng),形成自己獨(dú)具特色的游戲產(chǎn)品。
二、休閑移動(dòng)游戲未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)分析
(一)、休閑移動(dòng)游戲產(chǎn)品發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)
未來(lái)的休閑移動(dòng)游戲產(chǎn)品除了會(huì)進(jìn)一步嘗試在玩法及題材上實(shí)現(xiàn)突破外,更多地會(huì)嘗試在移動(dòng)電競(jìng)及游戲社交方面實(shí)現(xiàn)突破。電競(jìng)化發(fā)展能夠幫助一部分休閑移動(dòng)游戲更好地融入游戲直播文化,并吸引到部分核心游戲用戶(hù)進(jìn)入市場(chǎng)。而弱社交化的發(fā)展則是為更多的泛游戲用戶(hù)提供一個(gè)穩(wěn)定的交互平臺(tái),以滿(mǎn)足市場(chǎng)中最基礎(chǔ)的游戲社交訴求。
(二)、休閑移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)
泛IP運(yùn)營(yíng)及品牌運(yùn)營(yíng)將成為未來(lái)的發(fā)展重心
運(yùn)營(yíng)發(fā)展趨勢(shì)方面,游戲聯(lián)運(yùn)、跨界合作及泛IP化發(fā)展將成為整個(gè)市場(chǎng)的主要發(fā)展方向??傮w而言,隨著國(guó)內(nèi)頭部休閑移動(dòng)游戲的用戶(hù)規(guī)模及市場(chǎng)影響力的不斷增強(qiáng)相關(guān)產(chǎn)品會(huì)擁有更好的市場(chǎng)合作及品牌拓展機(jī)會(huì)。通過(guò)游戲聯(lián)運(yùn)達(dá)成用戶(hù)導(dǎo)流,突破用戶(hù)瓶頸;通過(guò)跨界營(yíng)銷(xiāo)增加品牌曝光度,提升游戲知名度;通過(guò)泛IP化發(fā)展,打造品牌形象并深入用戶(hù)市場(chǎng),最終實(shí)現(xiàn)對(duì)不同細(xì)分娛樂(lè)市場(chǎng)用戶(hù)的轉(zhuǎn)化。
總體而言,未來(lái)的休閑移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)將不再僅僅依賴(lài)傳統(tǒng)的游戲發(fā)行渠道與游戲內(nèi)活動(dòng)宣傳,會(huì)更多地依靠泛IP化發(fā)展及品牌發(fā)展嘗試市場(chǎng)的拓展。



