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2018年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析【圖】

    一、全球游戲市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)張,國(guó)內(nèi)自研游戲海外表現(xiàn)優(yōu)異

    全球游戲市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)健增長(zhǎng),移動(dòng)游戲成發(fā)展主力軍。2017年全球游戲市場(chǎng)達(dá)到1089億美元游戲軟件收入,同比增長(zhǎng)7.8%,預(yù)計(jì)2016年至2020年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到8.2%,至2020 年總收入將達(dá)到1435億美元。其中,2017年全球移動(dòng)游戲(平板電腦游戲、手機(jī)游戲)市場(chǎng)占比為42%,達(dá)461億美元,進(jìn)一步擠占PC游戲和主機(jī)游戲的市場(chǎng)份額。移動(dòng)游戲?qū)⒊蔀橥苿?dòng)全球游戲市場(chǎng)發(fā)展的主力軍,并預(yù)計(jì)到 2020 年全球超過一半的游戲收入來(lái)自移動(dòng)市場(chǎng)。

2016-2020年全球游戲市場(chǎng)各細(xì)分市場(chǎng)收入預(yù)測(cè)

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    相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2018-2024年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局及投資戰(zhàn)略咨詢報(bào)告

2017年全球游戲市場(chǎng)各設(shè)備及細(xì)分市場(chǎng)收入預(yù)測(cè)

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    國(guó)內(nèi)自主研發(fā)游戲出海成果顯著。201年,由中國(guó)自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲在海外市場(chǎng)銷售收入總額為 82.8億美元,同比增長(zhǎng)14.5%,與全球市場(chǎng)趨勢(shì)相同,中國(guó)自主研發(fā)的移動(dòng)游戲成為擴(kuò)張海外市場(chǎng)的主要推動(dòng)力。2016年國(guó)內(nèi)自研游戲海外實(shí)際銷售收入為 72.3 億美元,同比增長(zhǎng) 36.2%。其中,幾款出海成功的自研游戲惹人關(guān)注:Elex(智明星通)的《列王的紛爭(zhēng)》2016 年?duì)I收高達(dá) 4.138 億美元;IGG《王國(guó)紀(jì)元》、《城堡爭(zhēng)霸》2016 年?duì)I收 1.24 億美元,樂元素《偶像夢(mèng)幻祭》、龍創(chuàng)悅動(dòng)《喪尸之戰(zhàn)》、昆侖萬(wàn)維《神魔圣域》、Efun(易幻)《六龍御天》、龍騰中東《蘇丹的復(fù)仇》等在游戲收入及玩家總數(shù)上均表現(xiàn)搶眼。數(shù)據(jù)顯示,美國(guó)、俄羅斯、印度、印尼四國(guó) 2016 年手游市場(chǎng) TOP100 游戲產(chǎn)品中,中國(guó)研發(fā)的游戲占據(jù)了 6、8、11、12 個(gè)席位。從數(shù)據(jù)可見中國(guó)游戲在全球市場(chǎng)受歡迎程度極高,一股中國(guó)風(fēng)從歐美市場(chǎng)吹至新興市場(chǎng),未來(lái)出海前景較好。

    認(rèn)為中國(guó)自主研發(fā)游戲出海成功原因有兩個(gè)方面:其一,中國(guó)游戲企業(yè)在以往游戲研發(fā)及運(yùn)營(yíng)過程中積累了豐富的經(jīng)驗(yàn),有助于快速擴(kuò)張海外市場(chǎng);其二,部分海外地區(qū)游戲市場(chǎng)起步較晚,尚未發(fā)展成熟,為中國(guó)企業(yè)的海外擴(kuò)張?zhí)峁┝肆己闷鯔C(jī)。

中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)收入

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    歐美市場(chǎng)成出海聚集地,新興市場(chǎng)潛力巨大。從國(guó)內(nèi)廠商在海外營(yíng)收和中國(guó)游戲海外活躍滲透率來(lái)看,出海的主要地區(qū)分布在美國(guó)、日韓、俄羅斯、歐洲、巴西、印度、印尼、越南等地。其中,美國(guó)在全球游戲市場(chǎng)中能占據(jù)約30%的份額,貢獻(xiàn)了最多的游戲下載量和頭部收入。日本市場(chǎng)雖然閉塞,也占據(jù)了出海份額10%以上。東南亞等新興市場(chǎng)比例不低,維持在 5%左右,而英、德、法、韓和臺(tái)灣等成熟市場(chǎng)也占據(jù) 1%的市場(chǎng)收入。相比于體系成熟的歐美市場(chǎng),印度、印尼、越南等新興國(guó)家由于人口紅利的顯現(xiàn)及智能手機(jī)普及率尚低,加之游戲市場(chǎng)尚處于快速成長(zhǎng)期,市場(chǎng)空間巨大,或?qū)⒊蔀槲磥?lái)國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)出海必爭(zhēng)之地。

2017年Q1全球部分國(guó)家

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2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告

《2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2026-2032年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。

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