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2018年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展情況分析【圖】

    一、 游戲市場(chǎng)整體增速回升,移動(dòng)游戲增速放緩

    2017 年中國(guó)游戲市場(chǎng)整體收入 2036.1 億元,同比增長(zhǎng) 23%,增速 較 2016 年小幅回升。增速回升主要是由于端游市場(chǎng)回暖及手游市場(chǎng)仍保持較高增速所致。手游市場(chǎng),作為推動(dòng)游戲行業(yè)增長(zhǎng)的主要細(xì)分領(lǐng)域,在行業(yè)規(guī)模首次突破 1000 億元,成功占據(jù)游戲行業(yè)半壁江山的同時(shí),行業(yè)增速進(jìn)一步放緩至 41.7%。增速放緩主要是由于手游市場(chǎng)開(kāi)始進(jìn)入存量市場(chǎng),驅(qū)動(dòng)行業(yè)增長(zhǎng)的主要因素變更為用戶付費(fèi)水平增長(zhǎng)單一因素推動(dòng)所致。存量市場(chǎng)下對(duì)于游戲企業(yè)的產(chǎn)品品質(zhì)、發(fā)行能力、渠道關(guān)系等提出了更高的要求。

中國(guó)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模及增速

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    相關(guān)報(bào)告:智研咨詢(xún)網(wǎng)發(fā)布的《2018-2024年中國(guó)游戲行業(yè)深度調(diào)研及市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)報(bào)告

游戲市場(chǎng)細(xì)分領(lǐng)域收入占比

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中國(guó)手游市場(chǎng) ARPU 值及增速

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全球手游市場(chǎng) ARPU 值水平

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    成本方面,推廣費(fèi)用在手游的各項(xiàng)成本中占據(jù)主要部分。為了在存量市場(chǎng)下獲取足夠下載量,買(mǎi)量推廣在 2017 年迅速興起,成為了游戲公司特別是中小游戲公司獲取流量的主要方式。效果類(lèi)廣告投放為游戲買(mǎi)量的主要模式。 2017 年 12 月,投放信息流廣告的產(chǎn)品上升至近 5000 款,投放產(chǎn)品數(shù)是年初的約 3 倍。而游戲產(chǎn)品的實(shí)際激活量全年僅增長(zhǎng)了約 2 倍,整體呈現(xiàn)“僧多粥少”的局面。受此影響,全年買(mǎi)量單位成本大幅上升,如傳奇類(lèi)手游 iOS 平臺(tái) CPA成本(每獲得一個(gè)用戶注冊(cè)的成本)甚至超過(guò)了 300 元,用戶留存、付費(fèi)稍低的游戲很難在短期內(nèi)覆蓋投放成本隨著信息流廣告投放成本的提高,游戲公司出于性?xún)r(jià)比考慮也開(kāi)始投放其他類(lèi)型的廣告。 尤其是部分投放規(guī)模較大,質(zhì)量較高的手游在部分非信息流廣告渠道也取得了較好的投放效果,如:消消樂(lè)投 放的春節(jié)電視廣告;刺激戰(zhàn)場(chǎng)投放的電影映前廣告;王者榮耀在鄉(xiāng)村的粉刷墻廣告等。

2018.2 頭部買(mǎi)量游戲所選投放渠道

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    渠道方面,隨著華為、 OPPO、 VIVO 等國(guó)產(chǎn)優(yōu)質(zhì)手機(jī)出貨量的不斷提升,硬核聯(lián)盟旗下各大手機(jī)原生應(yīng)用商店已成為手游市場(chǎng)最主要的分發(fā)渠道之一,安卓端應(yīng)用下載量及流水占比不斷提升。截至 2017年 10 月, iOS:安卓平臺(tái)的游戲運(yùn)行數(shù)量占比達(dá)到了 26%: 74%, 1年內(nèi)提升了 6 個(gè)百分點(diǎn)。安卓端手游用戶具備獲取成本與留存率雙低的特點(diǎn),能夠憑借出色的游戲品質(zhì)進(jìn)而重點(diǎn)提升游戲留存率的重度游戲成功地將安卓端拓展為買(mǎi)量推廣的第二戰(zhàn)場(chǎng),加碼安卓端信息流廣告投放的游戲企業(yè)正不斷增加。

國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)平臺(tái)分布趨勢(shì)

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各類(lèi)移動(dòng)游戲次周留存率分布

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    在騰訊、網(wǎng)易兩強(qiáng)擠占游戲市場(chǎng)超過(guò) 7 成空間,存量市場(chǎng)用戶獲取成本提升的情況下,各大游戲公司對(duì)游戲產(chǎn)品質(zhì)量的打磨變得更為嚴(yán)格,許多游戲項(xiàng)目延長(zhǎng)了產(chǎn)品的測(cè)試周期,精雕細(xì)琢以求打造出新的爆款游戲。未來(lái)對(duì)于玩法相對(duì)成熟的傳統(tǒng)游戲類(lèi)型,如:傳奇類(lèi)、回合制 RPG 等細(xì)分游戲品類(lèi)來(lái)說(shuō),具備良好的渠道關(guān)系或擁有可觀自有流量的、在細(xì)分品類(lèi)具備豐富產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn)的公司產(chǎn)品將具備更強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力,傳統(tǒng)游戲市場(chǎng)的總流水將向這些企業(yè)進(jìn)一步集中。而對(duì)于新興的細(xì)分品類(lèi)游戲,新的玩法只是基礎(chǔ),能夠明確游戲相對(duì)應(yīng)的核心用戶群體,并建立符合核心玩家預(yù)期的游戲生態(tài)的游戲才有望在眾多新產(chǎn)品中突出重圍,而一些流于表面的模仿并不能成為成功的保障:隨著 2016 年“陰陽(yáng)師”、“FGO”等二次元游戲的大獲成功, 2017 年二次元游戲始終處于風(fēng)口,涌現(xiàn)了一批以日漫 IP、日系聲優(yōu)、和風(fēng)畫(huà)風(fēng)的手機(jī)游戲,但成功者寥寥無(wú)幾。

    二、女性向游戲市場(chǎng)即將崛起,關(guān)注優(yōu)質(zhì)內(nèi)容

    “女性能頂半邊天”,經(jīng)過(guò)幾年的市場(chǎng)培育,女性游戲玩家數(shù)量大幅增加,用戶占比已經(jīng)接近游戲整體用戶的約 50%。不過(guò),女性玩家貢獻(xiàn)的總流水占比相對(duì)較少,主要是因?yàn)檫^(guò)去女性玩家主要集中于三消類(lèi)、模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)等 ARPU 值相對(duì)較小的輕度游戲上,此類(lèi)游戲中女性玩家占比大約可達(dá)到 70%。而 ARPU 值較高的傳奇類(lèi)等重度游戲女性玩家占比較低。這主要是由于女性玩家不喜基于數(shù)值成長(zhǎng)體系、具備較強(qiáng)排他性的游戲,而偏好社交屬性強(qiáng)、角色刻畫(huà)到位的游戲。這也是為什么同為電子競(jìng)技游戲,目標(biāo)“團(tuán)隊(duì)勝利”的《王者榮耀》的女性玩家占比要遠(yuǎn)高于“僅一人勝出” 的《絕地求生》的原因。此外,游戲玩家流水向大 R 玩家集中。約 6%的大 R 用戶貢獻(xiàn)了 50%的游戲總流水,而女性大 R 玩家占比僅 30%。

移動(dòng)游戲女性用戶占比

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各類(lèi)游戲類(lèi)型中女性用戶數(shù)量占比

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    2018 年初,《戀與制作人》橫空出世,上線一個(gè)月即排列 iOS 暢銷(xiāo)榜 Top10,下載量超過(guò) 700 萬(wàn), DAU200 萬(wàn)的好成績(jī),向中國(guó)手游市場(chǎng)展現(xiàn)了女性游戲玩家群體具備強(qiáng)大的付費(fèi)能力與用戶市場(chǎng)空間。

    《戀與制作人》是一款典型的乙女向戀愛(ài)養(yǎng)成類(lèi)游戲,游戲的成功取決于成功抓住了市場(chǎng)空缺,且游戲在角色塑造、劇情、配音等各內(nèi)容方面都處于較高水平所致。游戲在營(yíng)銷(xiāo)推廣方面也可圈可點(diǎn):游戲在正式上線時(shí)進(jìn)行了效果較好的熱點(diǎn)營(yíng)銷(xiāo),采買(mǎi)流量的幅度也相當(dāng)可觀,多方發(fā)力共同造就了《戀與制作人》大獲成功。《戀與制作人》作為一款典型的乙女向游戲,在日本已經(jīng)形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈,可復(fù)制性較強(qiáng),預(yù)計(jì)在 2018 年女性向游戲?qū)⒂瓉?lái)爆發(fā)年。

    三、“絕地求生”:從 PC 到手機(jī),輝煌之路延續(xù)

    基于 PC 端“絕地求生:大逃殺”玩法的手游已經(jīng)徹底演變成騰訊、網(wǎng)易大戰(zhàn)。雙方名下都擁有潛在用戶體量上億的超級(jí)大作,最終誰(shuí)將最終“吃雞”,結(jié)果尚未可知。而端游方面,雖然國(guó)服“絕地求生”因種種原因未能如期上線,但游戲帶動(dòng)網(wǎng)吧流量回暖的大趨勢(shì)已經(jīng)顯現(xiàn)。

網(wǎng)吧游戲啟動(dòng)率(PUBG vs 英雄聯(lián)盟)

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2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告

《2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2026-2032年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。

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