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2019年中國游戲行業(yè)發(fā)展趨勢:游戲移動化、輕度化,游戲自研能力將成核心競爭力,行業(yè)業(yè)績有望回升[圖]

    一、全球游戲市場規(guī)模逐步擴大

    隨著全球互聯(lián)網的發(fā)展以及電腦、智能手機、平板電腦等電子設備的更新?lián)Q代,網絡游戲載體、類型不斷豐富,游戲品質不斷提高,各細分游戲類型均有龐大的受眾群體,全球游戲市場迅速崛起,市場規(guī)模逐步擴大。

    2012年,全球游戲市場規(guī)模還僅為706億美元,到2017年,全球游戲市場規(guī)模已達1217億美元,增長了72.4%; 2018年全球游戲市場規(guī)模將進一步增至1379億美元。

2012-2018年全球游戲市場規(guī)模及同比增長走勢

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    相關報告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國網絡游戲行業(yè)市場供需預測及發(fā)展前景預測報告

    從區(qū)域分布來看,目前亞太地區(qū)仍是全球游戲市場的增長引擎。2018年,亞太地區(qū)游戲市場規(guī)模將達714億美元,占全球市場比重達51.8%,同比增長16.8%;北美地區(qū)其次,市場規(guī)模約達327億美元,占比23.7%,同比增長10.0%;拉美地區(qū)市場規(guī)模增長僅次于亞太地區(qū),達13.5%。

2018年全球各區(qū)域游戲市場規(guī)模及同比增長走勢

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2018年全球各區(qū)域游戲市場規(guī)模占比

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    二、中國游戲行業(yè)發(fā)展概況

    1、中國游戲監(jiān)管日益趨嚴

    自 2016 年 1 月以來,國家有關部委對游戲行業(yè)的監(jiān)管日益趨嚴,整體來看,自《網絡出 版服務管理規(guī)定》發(fā)布開始,監(jiān)管走過了一條從版號必需化向版號審核嚴格化發(fā)展,最終暫時 停放版號之路。而隨著曾經的新聞出版廣電總局被撤銷,原國家新聞出版廣電總局的新聞出版 管理職責被劃歸中宣部,后者加掛國家新聞出版署(國家版權局)牌子。文化部也將與國家旅 游局的職責整合,組建文化和旅游部,不再保留文化部、國家旅游局,游戲監(jiān)管正式進入了下 半場,長期來看,中國游戲行業(yè)的監(jiān)管力度預計將會越來越大,將會對游戲行業(yè)的發(fā)展產生深 遠的影響。

    從歷史數據上不難發(fā)現,運營備案文號自 2004 年 6 月 21 日首次發(fā)放以來波動率較大, 從 2011 年起發(fā)放數量逐漸上升,經歷過 16 年 6 月至 12 月的發(fā)放低潮,也經歷過 17 年 7 月至 18 年 3 月的發(fā)放高峰,但完全停止的狀況自 2011 年以來尚屬首次,可見此次監(jiān)管的特殊性。

運營備案號歷史發(fā)放情況、運營備案號發(fā)放數時間序列圖

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游戲發(fā)行許可流程

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    2、游戲行業(yè)研發(fā)費用情況分析

    9 月 20 日,財政部、國家稅務總局、科技部三部門聯(lián)合發(fā)布《關于提高研究開發(fā)費用稅 前加計扣除比例的通知》《通知》指出,企業(yè)開展研發(fā)活動中實際發(fā)生的研發(fā)費用,未形成無 形資產計入當期損益的,在按規(guī)定據實扣除的基礎上,在 2018 年 1 月 1 日至 2020 年 12 月 31 日期間,再按照實際發(fā)生額的 75%在稅前加計扣除;形成無形資產的,在上述期間按照無形 資產成本的 175%在稅前攤銷。舊的研發(fā)費用抵扣政策為:研發(fā)支出當期費用化的按照實際發(fā) 生額的 50% 在稅前扣除,研發(fā)支出當期資本化的按照實際發(fā)生額的 150%在扣除。采用新辦 法 后,不管是當期費用化還是當期資本化的研發(fā)支出,均有 25%的額外扣除稅費抵扣,或將 造好網絡游戲行業(yè)。

    據 2017 年年報顯示,申萬傳媒行業(yè)中的 15 家網游概念公司以及騰訊控股、網易、Bilibili 的平均研發(fā)支出總額占營業(yè)收入比例為 12.96%,其中,包括掌趣科技在內的四家公司比例在 20%以上。在此假設企業(yè)所得稅率為 15%,保守估計,將所有研發(fā)費用全部計入當期損 益,即不考慮研發(fā)產生無形資產的情況下,各家公司受研發(fā)費用抵扣影響,平均業(yè)績增厚比例 (減免稅額/歸屬母公司股東的凈利潤)將達 1.5%,而研發(fā)投入占比較大的掌趣科技或將增厚 6.41%。政策對整體研發(fā)支出占比穩(wěn)定可觀的游戲行業(yè)利好明顯,在一定程度上減輕游戲公司 的研發(fā)壓力。

研發(fā)費用稅前加計扣除比例提高對各游戲公司的盈利影響(基于 2017 年年報數據

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    3、上市公司項目儲備情況分析

    截至三季度,行業(yè)上市公司優(yōu)質項目儲備仍較為豐富:騰訊、網易、Bilibili 以及 15 家申 萬網絡游戲行業(yè)上市公司已披露的儲備手游核心產品接近百款,除去未披露或披露較少的公司, 平均上市公司發(fā)行計劃中的核心手游產品數量為 7 款,其中,騰訊游戲存貨質量領先明顯,近 期計劃發(fā)行的九款處于公測預約階段的手游平均預約測試人數已突破 500 萬人次(截至 2018 年 11 月);Bilibili,在存貨數量上領跑各上市公司,自研或代理的待發(fā)行游戲超過 20 款,未 來產品類型豐富,在二次元領域布局深遠。

    在版號方面,各家公司短期內計劃發(fā)行的游戲版號覆蓋率較高,行業(yè) 25%以上的待發(fā)行 核心手游產品都已獲得了運營備案文號以及出版?zhèn)浒肝奶?,接?50%的已披露待發(fā)行核心手 游已至少具備上述文號的其中一個。

    然而,主要上市公司中,除三七互娛因為在 18 年 3 月申報了大部分存貨的批號,獲得備 案文號數量較往年差距較小外,騰訊、網易等主要手游發(fā)行商獲批的運營備案文號數量縮水明 顯。其中,掌趣科技在 2018 年度的獲批版號數較 16 年最為明顯,僅為前量的 4.5%,其他游 戲公司如騰訊的獲批版號數也出現了 80%以上的縮水。

    因此,短期內新上線游戲數量雖然受版號審批政策的影響急劇下降,主要上市公司受監(jiān) 管政策影響的程度依然有限,短時間內依然能保持一定的發(fā)行規(guī)模,然而,從長期來看,主要 公司的版號發(fā)放受政策抑制顯著,自 2018 年 7 月 25 日以來,版號進入完全停發(fā)狀態(tài),整個游 戲行業(yè)的長期存貨變現依然很大程度上受未來政策變動的影響。

主要游戲公司年度獲取游戲版號數

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    二、中國游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢

    1、移動化、輕度化成中國游戲產品的發(fā)展趨勢

    2018年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達834.4億元,同比增長14.2%。其中市場收入增長主要來源于移動電競游戲收入的提升,移動電競游戲的市場占比已經超過了端游,小程序游戲為代表的移動化、輕度化形式成為中國游戲產品的發(fā)展趨勢。

2018年中國電子競技游戲市場實際銷售收入構成

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    2、2019 年游戲行業(yè)有望迎來業(yè)績修復行情

    截至 2018 年 9 月,中國互聯(lián)網用戶規(guī)模增速較去年同期下降了 40%,互聯(lián)網人口紅利正 在逐漸消退,與此同時,手游用戶尤其是重度手游用戶的付費率持續(xù)提高,手游用戶的消費習 慣正在慢慢養(yǎng)成,行業(yè)潛力仍然具備開發(fā)空間, 2018 年 7~9 月,中國移動游戲市場實際銷售收入達到 356.1 億元,同比增長率 為 16.6%,環(huán)比增長率為 9.7%,兩個指標均出現了一定程度的回升,整體游戲市場仍然具備 巨大潛能。2018 年 11 月 15 日,習近平主持召開中央全面深化改革委員會第五次會議中會議 審議通過了《關于加強和改進出版工作的意見》,會議進一步強調了“加強內容建設,深化改革 創(chuàng)新,完善出版管理”,展示了國家游戲內容精品化,審核嚴格化的大方向。在趨嚴的監(jiān)管大 環(huán)境下,整體游戲行業(yè)承壓仍然明顯:行業(yè)尾部的公司在版號審批趨嚴、行業(yè)競爭進入注重質 量、生命周期的新階段下,未來營收可預測性進一步受限,中小體量公司融資難度加劇,在對 企業(yè)兼并新規(guī)限制行業(yè)外收購的條件下,將進一步促進行業(yè)優(yōu)質資源整合;而頭部公司在產品 變現愈加困難,買量成本急速上升的當下,告別以量博收的開發(fā)風格,尋覓以精品游戲沖出國 內甚至海外市場的方法也成為了未來的主要方向,整體行業(yè)未來趨勢有:

    因受國家機構改革影響,游戲版號審批自 2018 年 3 月末開始處于暫停狀態(tài),國產游戲備 案也已于 6 月份關閉。截止目前,版號審批已暫停九個月,按此前總局 700 款左右單月版號審 批量,暫停發(fā)放版號期間游戲行業(yè)預計缺失約 6000 款獲準進入市場的新游戲。12 月 21 日, “2018 年中國游戲產業(yè)年會”大會在海南省??谑信e行。在會議上,中宣部出版局副局長馮士 新在表示首批部分游戲已經完成審核,正在抓緊核發(fā)版號。此次產業(yè)年會宣布恢復版號核發(fā), 行業(yè)政策面得到邊際改善,2019 年業(yè)績有望迎來修復行情。根據中國相關報告顯示,中國游戲市場實際銷售收入 2144.4 億元,同比增長 5.3%,整體收入增幅明顯放緩。預計 2019 年中國游戲市場同比增速有望恢復到 20%左右的合理增速,規(guī)?;驅⑦_到 2579.6 億。

    游戲行業(yè)從未像2018年一樣冷,經過多年高速發(fā)展,游戲行業(yè)增速放緩明顯。2018年中國游戲市場實際銷售收入達2144.4億元,同比僅增長5.3%,上一年,這一數字還是23%。

2010-2019年中國游戲市場實際銷售收入及增長走勢預測

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2010-2018年中國游戲市場用戶規(guī)模走勢

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    3、優(yōu)質 IP 將成為重要發(fā)展力

    隨著市場新游發(fā)行成本逐漸上行,長生命周期的優(yōu)質手游所享有的獨特優(yōu)勢被逐步放大, 優(yōu)質 IP 對游戲生命周期以及用戶熱度的加成價值因此得到了充分的體現。2018 年移動游戲市場腰部產品格局呈現固化的特征。相較于 2017 年,進入 iOS 日暢銷 榜 TOP200 的游戲數量同比減少較多,整體也呈現出下降趨勢。這主要是因為,第一,游戲產 品越發(fā)精品化,頭部產品長期霸榜,新品競爭強度增高;第二,游戲用戶紅利逐漸消失,進入“存 量”時代,新游獲取用戶需從“存量”用戶中挖掘,提高了用戶獲取難度。市場格局的固化,也 是導致移動游戲市場增長率下降的原因。破局新品打造難的困境,訴諸于 IP 自帶價值的方式 越來越成為行業(yè)整體的發(fā)展方向。騰訊計劃發(fā)行的高人氣游戲幾乎全部具備 IP 背景,其中, 日前預約人數已破千萬的游戲《火影忍者 OL》、《侍魂-朧月傳說》,預約人數超過 900 萬的《完 美世界》無一例外的具備用戶忠誠度高、用戶基數廣大的優(yōu)質 IP。

    實現既有 IP 在手機游戲上的轉換動力主要來源于兩方面,其一是優(yōu)質的游戲內容,其二 則是核心的圈層文化。前者是游戲的立足之基,后者則是游戲產業(yè)與 IP 生態(tài)圈的聯(lián)結橋梁。 游戲圈層文化能引發(fā)用戶與用戶、用戶與產品、產品與產品之間的協(xié)同效應,因此 IP 在游戲 上的價值輸出主要是建立在圈層文化的運營與挖掘之上的。目前,優(yōu)質 IP 的開發(fā)空間依然是 一片藍海,可見,隨著行業(yè)繼續(xù)發(fā)展,優(yōu)質 IP 也將成為游戲公司競爭力的重要組成部分。

主要上市公司核心在研游戲 IP 情況

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    4、游戲自研能力將成核心競爭力

    2018 年以來,隨著游戲監(jiān)管的日益趨嚴,包括 Apple Store 在內的平臺對低劣內容的審核 逐漸嚴格,平臺審核周期延長、游戲下架風險提高已成為游戲廠商面臨的巨大挑戰(zhàn)。僅 2018 年 11 月 11 日一天,Apple Store 就下架了 13403 款應用,其中超過 50%屬于游戲,大量的“馬 甲包”游戲下線。所謂“馬甲包”游戲,是指同一款游戲通過借助不同圖標名字等通過 Apple Store 的審核上架,達到以較低成本擴展導流渠道的目的,“馬甲包”被封,印證了當前游戲行業(yè)精品 化、高品質化的趨勢是不可逆轉的。因此,隨著連續(xù)數月 Apple Store 下架游戲數量遠大于上 線新游的局面持續(xù),傳統(tǒng)買量市場的衰退必將導致未來以品質論勝負的市場風格。

    從 2016 年度以及 2017 年度的年度 top20 手游榜單可以看出,從 16 年起,國內手游市場 頭部游戲中國產自研游戲的比重逐年上升,2017 年度的自研游戲占比首次超過了 70%,而在 2018 年的第一季度中下載量排名前十的手游中除《旅行青蛙》是由海外公司 Hit-Point Co., Ltd 研發(fā)的外,其余九款都是由上市公司自行研發(fā)的產品。

    雖然游戲研發(fā)企業(yè)數量逐年增加,在 17 年超過了 6000 家 大關,單季度有自研游戲進入暢銷榜前 200 的企業(yè)數卻沒有明顯地增加,甚至在隨季度緩慢減 少。這揭示了當前市場對自研游戲品質的高要求化和市場競爭的激烈化。因此,在游戲行業(yè)人 口紅利逐漸褪去的當下,自研能力將成為事關廠商生存發(fā)展的重要能力。

    而隨著研發(fā)費用抵扣政策的落地,國家對手游國產化、自研化的鼓勵力度也在不斷加大。 頭部游戲公司如網易、掌趣科技依靠自身極其出色的研發(fā)能力,始終享有不錯的口碑。

AppleStore 日下架應用量

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Apple Store 2018 年 7-10 月上下架游戲數

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2017 年度 Q1-Q3 中國移動游戲市場實際銷售收入構成

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各季度有新游進入暢銷榜前 500 的廠家數

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    回顧過往的2018年,游戲行業(yè)經歷著“寒冬”,“無助”。 不可否認,隨著2018年末及2019年初兩批游戲版號的發(fā)放,市場對游戲行業(yè)的悲觀情緒有所改善。在此背景下,游戲行業(yè)對于今年還是充滿期待的,但行業(yè)仍舊存在許多未知。

    2018年12月21日,中宣部出版局副局長馮士新在2018游戲產業(yè)年會上透露,游戲行業(yè)審批已經重啟。短短幾天之后,12月29日,2018年的最后一個工作日,監(jiān)管部門送了游戲行業(yè)一份大禮:國家廣播電視總局官網上掛出了2018年12月份國產網絡游戲審批信息的表格,這意味著版號正式重開。

    經過了漫長的等待,行業(yè)似乎終于挺過了“煎熬時刻”,但元氣大傷也是不爭的事實??偭空{控、版號首次長時間凍結加上國內游戲行業(yè)本就處于紅海,這9個月,一些游戲公司悄然死亡。留下來的,未來能否好好活著,依然是未知數。

    緊接著,2019年首批的游戲版號名單于1月9日出爐。本次放出的游戲版號數量為84個,1月22日上午消息,原國家新聞出版廣電總局官方顯示,第三批游戲已經下發(fā),總數為93個,審批時間為1月7日。

    雖然利好在不斷釋放,但市場對該行業(yè)仍保持謹慎。分析稱,游戲行業(yè)仍將面臨日漸嚴格的監(jiān)管環(huán)境以及游戲版號發(fā)放緩慢、游戲公司融資難、造血難等問題,行業(yè)洗牌仍未結束。

    即使恢復了版號發(fā)放,游戲行業(yè)仍將面臨總量控制、未成年人保護和內容審核趨嚴等監(jiān)督環(huán)境。該機構預計2019年中國游戲市場很難有爆發(fā)性增長,增速只會溫和地回升。

    對于未來行業(yè)的發(fā)展趨勢,在游戲版號恢復之后,游戲行業(yè)向頭部集中、向精品集中的趨勢不會改變。最有可能受益的公司,第一是具備自有流量,或者通過與騰訊合作而獲得流量的公司;第二則是具備精品IP和自研實力、產品積累比較雄厚的公司。 

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2026-2032年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
2026-2032年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告

《2026-2032年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2026-2032年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預測分析,2026-2032年中國游戲行業(yè)投資風險分析,2026-2032年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內容。

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