一、棋牌類游戲成為春節(jié)假期的絕對主流
隨著互聯(lián)網的快速發(fā)展,不難看出,線下棋牌室轉換為線上APP。原先僅供長輩茶余飯后消遣的游戲,已經成長為上班族或者學生打發(fā)時間的休閑游戲,目前游戲正往年輕化覆蓋,手機的日益更新也給棋牌APP帶來了良好的平臺。
目前可以看出現(xiàn)存的棋牌游戲模式多為熟人之間直接邀請對玩,這樣的好錯便是可以讓不在一處的好朋友一起度過游戲時間,增加了與好友的親密度。但是目前這種模式還沒有完全完善,需要對這種模式進行下一步的打磨。更加社交化,通過視頻、文字、圖片的交流,來輔助休閑娛樂,不斷多元化,移動化,社交化。
目前在看到現(xiàn)在的棋牌游戲市場可以說飽和度太高,游戲產品同質化十分明顯,游戲大都千篇一律,絲毫沒有創(chuàng)新可言,所以很多玩家對于棋牌游戲的第一印象都非常不好。
由于出行受限,春節(jié)假期的傳統(tǒng)娛樂活動順理成章地流向線上,棋牌類游戲成為春節(jié)假期中最受歡迎的游戲類型。根據(jù)七麥數(shù)據(jù),農歷臘月三十至正月初六的原定春節(jié)假期期間,排名上升最快的10款游戲中有7款是棋牌類游戲;排名上升最快的20款游戲中有14款棋牌類游戲。榜單中未出現(xiàn)大廠“霸榜”的現(xiàn)象,傳統(tǒng)大廠騰訊和網易分別各占兩席,這種現(xiàn)象的原因一是棋牌類游戲開發(fā)門檻較低,開發(fā)商眾多,源代碼甚至可以直接購買,加以個性化的皮膚及盈利模式即可上線;二是棋牌類游戲受地域限制較大,如榜單第一的麻將類游戲玩法為四川麻將,榜單第六的麻將類游戲玩法為廣東麻將,榜單第十四的撲克牌類游戲則僅在江蘇、安徽一帶流行。
春節(jié)假期期間排名上升最快的20款游戲
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
傳染病題材游戲《瘟疫公司》受到關注。《瘟疫公司》是由獨立游戲工作室NdemicCreations開發(fā),2012年5月在AppStore首發(fā)的以傳染病為題材的策略游戲。游戲中,玩家將一反常態(tài),“扮演”一種細菌或病毒,以傳染至全世界為游戲目標。《瘟疫公司》中的場景設定相當真實,例如:輕微癥狀的瘟疫不會引起重大關注而傳播不會受阻;各大機場港口會隨著癥狀的嚴重而關閉從而限制瘟疫的傳播;國家的氣候與經濟情況將會對瘟疫的傳播具有重大影響(如:格陵蘭島與新西蘭的傳播難度極大)等。《瘟疫公司》同樣具有較為嚴謹?shù)牧餍胁W理論,未經玩家干涉的瘟疫感染人數(shù)基本符合了初期呈幾何倍數(shù)增長,之后趨緩到消失的特點。另外,游戲中穿插的新聞也與現(xiàn)有疫情高度相似。這些都導致了老玩家在當前時間點不斷回想起《瘟疫公司》的游戲內容從而選擇重新開始游玩。今年以來,《瘟疫公司》在AppStore付費游戲榜排名中,持續(xù)爬升23名至榜首。在2020年1月18日新型肺炎感染人數(shù)上升較快的周末,《瘟疫公司》排名爬升11位。截至2020年1月31日,《瘟疫公司》已連續(xù)占據(jù)AppStore付費游戲榜榜首第一名超過十天,成為春節(jié)假期的游戲黑馬。通過成為細菌或病毒本身,玩家做到了知己知彼,對當前時間點的疫情防控也有著積極作用。
《瘟疫公司》保持三大榜單榜首超過10天
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
微信小程序類游戲表現(xiàn)不俗。棋牌類游戲因其社交屬性,接入微信等社交平臺顯得尤為重要。春節(jié)期間,各類棋牌類游戲在微信小程序上異?;鸨巡皇切侣劇V档藐P注的是,春節(jié)假期期間的霸屏游戲《我不是豬頭》通過類似“腦經急轉彎”的問答形式迅速流行于微信?!段也皇秦i頭》雖并非原創(chuàng),之前已有截至2020年1月31日占據(jù)AppStore免費榜榜首5天的《腦洞大師》和《神腦洞游戲》等類似游戲在iOS和安卓平臺發(fā)行,但其借助微信小程序的便利性,完成了彎道超車。雖然類似游戲具有“現(xiàn)象級”游戲的特點,其傳播速度的波峰和波谷都來得較快,但其依然從側面反映了小程序作為游戲的載體或分發(fā)平臺的重要性,值得在未來階段持續(xù)觀察。
游戲預約方面,根據(jù)TapTap的數(shù)據(jù),Halo.Studio制作的策略游戲《風色幻想:命運傳說》位列第一,極夜工作室制作的休閑游戲《失控》與萌毛董事會制作的角色扮演游戲《吾輩》分別排名第二與第三。
1.17-1.24TapTap新游預約人數(shù)情況
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
TapTap新游預約榜(1.17-1.24)
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根據(jù)國家新聞出版廣電總局數(shù)據(jù)顯示,1月22日新增過審版號數(shù)量48個,全部為國產游戲。至此,2020年1月份共計發(fā)放版號100個。
2019年至今國產游戲版號情況(個)
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2019年至今進口游戲版號情況(個)
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
二、2020年的棋牌游戲的發(fā)展
1、“互聯(lián)網+”引領棋牌游戲
“互聯(lián)網+”引領棋牌游戲市場,信息化推動著棋牌游戲行業(yè)的發(fā)展,棋牌游戲進入到高速發(fā)展的階段。地方棋牌也日益更新,游戲玩家的數(shù)量和市場需求日益增長。而隨著生活節(jié)奏的加快,大多數(shù)人的娛樂時間相對較少,棋牌游戲不限于時間、地點和人數(shù),非常適合當今社會的娛樂休閑需求。
2、棋牌游戲平臺多元化
傳統(tǒng)的棋牌游戲大家并不陌生,地方棋牌游戲是近幾年棋牌游戲的熱門發(fā)展方向。多元化的棋牌游戲平臺,將客戶需求放在第一位,結合市場和地域的特點開發(fā)和運營不同的游戲類型,以此來吸引大量的玩家。
3、棋牌游戲行業(yè)競技化趨勢明顯
棋牌游戲的玩法基本差不多,棋牌游戲行業(yè)的門檻相對較低,以至于近年來棋牌游戲市場的高速發(fā)展呈現(xiàn)出各種各樣的問題,產品同質化嚴重、質量參差不齊、界面不美觀等等。如何結合自己的品牌優(yōu)勢,做出差異化的棋牌游戲產品最為關鍵,而棋牌游戲競技模式的開發(fā)為棋牌游戲走出了一條新的出路,未來,棋牌游戲的賽制發(fā)展也將會越來越完善。


2025-2031年中國網絡棋牌游戲行業(yè)市場運行態(tài)勢及發(fā)展戰(zhàn)略研判報告
《2025-2031年中國網絡棋牌游戲行業(yè)市場運行態(tài)勢及發(fā)展戰(zhàn)略研判報告》共六章,包含中國網絡棋牌游戲市場競爭分析,中國網絡棋牌游戲重點平臺發(fā)展分析,2025-2031年中國網絡棋牌游戲市場發(fā)展前景及投資策略等內容。



