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2017-2023年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)運(yùn)行現(xiàn)狀及投資預(yù)測(cè)研究分析報(bào)告
電子競(jìng)技
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2017-2023年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)運(yùn)行現(xiàn)狀及投資預(yù)測(cè)研究分析報(bào)告

發(fā)布時(shí)間:2017-03-23 05:02:09

《2017-2023年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)運(yùn)行現(xiàn)狀及投資預(yù)測(cè)研究分析報(bào)告》共八章,包含電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建成功案例解析,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營(yíng)分析,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投資機(jī)會(huì)及戰(zhàn)略規(guī)劃等內(nèi)容。

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內(nèi)容概況

前言

電子競(jìng)技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的活動(dòng)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競(jìng)技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。2011年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。

電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的概念:電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是以競(jìng)技類電子游戲?yàn)榛A(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進(jìn)行的對(duì)抗性電子游戲比賽,電子競(jìng)技正在成為一種全新的體育運(yùn)動(dòng)。

電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)又可以稱為電子競(jìng)技游戲,是在信息技術(shù)平臺(tái)上以軟硬件設(shè)備為基礎(chǔ)、在虛擬世界里里以及要求的規(guī)則下開(kāi)展的博弈性智力電子游戲運(yùn)動(dòng)。該競(jìng)賽具備一定的體育規(guī)則和規(guī)范,該項(xiàng)目的特點(diǎn)表現(xiàn)在可重復(fù)、可定量、可比較。凡是由國(guó)際體育相關(guān)委員會(huì)或協(xié)會(huì)(如亞洲奧運(yùn)委員會(huì))通過(guò)認(rèn)證并舉辦的電子競(jìng)技游戲比賽,通常情況下以游戲運(yùn)營(yíng)商或游戲開(kāi)發(fā)商作為主要的賽事發(fā)起者,并逐步加入具有影響力的電子競(jìng)技賽事。主要游戲有《穿越火線》《英雄聯(lián)盟》等。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)可以培養(yǎng)和提高運(yùn)動(dòng)員的思維意識(shí)、反應(yīng)意識(shí)、和諧能力以及團(tuán)隊(duì)精神,是一項(xiàng)新興的體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。

從廣義上講,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)包括了游戲軟件的開(kāi)發(fā)商、上游的硬件提供商,游戲在各地區(qū)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)商、網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)服務(wù)商、賽事贊助企業(yè),下游的傳播媒介和終端用戶等。它可以內(nèi)容上分為競(jìng)技性產(chǎn)業(yè)和娛樂(lè)性產(chǎn)業(yè),該產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵環(huán)節(jié)是賽事的運(yùn)營(yíng)以及推廣,使得電子競(jìng)技游戲普及大眾,進(jìn)而成為競(jìng)技表演產(chǎn)業(yè)。

2014年中國(guó)電子競(jìng)技整體市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到226.3億元,收入主要來(lái)自于電競(jìng)游戲,而電競(jìng)賽事的收入近1.3億元,俱樂(lè)部、直播平臺(tái)等衍生收入達(dá)8.7億元,但這兩塊的收入隨著2015年贊助商的投入加大,粉絲經(jīng)濟(jì)的進(jìn)一步凸顯,整體市場(chǎng)在電商、廣告等方面的商業(yè)化進(jìn)程加快,2015年中國(guó)電子競(jìng)技整體市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到269.1億元。

2009-2015年我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)模走勢(shì)圖

資料來(lái)源:智研數(shù)據(jù)中心整理

本對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告是智研咨詢公司的研究成果,通過(guò)文字、圖表向您詳盡描述您所處的行業(yè)形勢(shì),為您提供詳盡的內(nèi)容。智研咨詢?cè)谄涠嗄甑男袠I(yè)研究經(jīng)驗(yàn)基礎(chǔ)上建立起了完善的產(chǎn)業(yè)研究體系,一整套的產(chǎn)業(yè)研究方法一直在業(yè)內(nèi)處于領(lǐng)先地位。本中國(guó)對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告是2015-2016年度,目前國(guó)內(nèi)最全面、研究最為深入、數(shù)據(jù)資源最為強(qiáng)大的研究報(bào)告產(chǎn)品,為您的投資帶來(lái)極大的參考價(jià)值。

本研究咨詢報(bào)告由智研咨詢公司領(lǐng)銜撰寫(xiě),在大量周密的市場(chǎng)調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)了國(guó)家統(tǒng)計(jì)局、國(guó)家商務(wù)部、國(guó)家發(fā)改委、國(guó)家經(jīng)濟(jì)信息中心、國(guó)務(wù)院發(fā)展研究中心、國(guó)家海關(guān)總署、知識(shí)產(chǎn)權(quán)局、智研咨詢提供的最新行業(yè)運(yùn)行數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),驗(yàn)證于與我們建立聯(lián)系的全國(guó)科研機(jī)構(gòu)、行業(yè)協(xié)會(huì)組織的權(quán)威統(tǒng)計(jì)資料。

報(bào)告揭示了中國(guó)對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)潛在需求與市場(chǎng)機(jī)會(huì),報(bào)告對(duì)中國(guó)對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析,并分析了中國(guó)對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)。為戰(zhàn)略投資者選擇恰當(dāng)?shù)耐顿Y時(shí)機(jī)和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準(zhǔn)確的市場(chǎng)情報(bào)信息及科學(xué)的決策依據(jù),同時(shí)對(duì)銀行信貸部門也具有極大的參考價(jià)值。

報(bào)告目錄

第一章電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展背景 1

1.1 電子競(jìng)技行業(yè)概述 1

1.1.1 電子競(jìng)技的定義及分類 1

1、電子競(jìng)技的定義 1

2、電子競(jìng)技的分類 2

1.1.2 電子競(jìng)技行業(yè)的特點(diǎn) 3

1.1.3 電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)游戲的對(duì)比分析 3

1.1.4 電子競(jìng)技與體育項(xiàng)目的關(guān)聯(lián)分析 4

1.2 電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析 5

1.2.1 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu) 5

電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)

資料來(lái)源:公開(kāi)資料整理

傳統(tǒng)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)自上而下主要分為三部分:開(kāi)發(fā)商負(fù)責(zé)電競(jìng)游戲內(nèi)容的研發(fā);運(yùn)營(yíng)/發(fā)行商通過(guò)自主開(kāi)發(fā)或取得其它游戲開(kāi)發(fā)商的代理權(quán),以游戲道具等增值服務(wù)和內(nèi)置廣告獲得收入;而渠道商則負(fù)責(zé)渠道推廣、零售變現(xiàn)。在上游的環(huán)節(jié)中,由于研運(yùn)一體化能有效的控制成本,縮減了代理環(huán)節(jié)帶來(lái)的高額代理費(fèi)用,所以研運(yùn)一體被越來(lái)越多廠商看好。渠道商包括線上和線下渠道,其中賽事是最能帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展、最易產(chǎn)生商業(yè)價(jià)值的核心環(huán)節(jié),再通過(guò)線上線下聯(lián)動(dòng)作用,利用直播平臺(tái)二次變現(xiàn)。

目前,端游電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)較為成熟,上下游的協(xié)同效應(yīng)明顯,對(duì)產(chǎn)業(yè)貢獻(xiàn)極大。但是對(duì)于手游來(lái)說(shuō),渠道商卻顯得至關(guān)重要。一是因?yàn)閲?guó)內(nèi)游戲研發(fā)成功率很低,頁(yè)游的大作成功率1%,而手游僅為0.1%;二是由于渠道商更接近用戶,擁有豐富的人脈和資源。我們認(rèn)為,電競(jìng)手游產(chǎn)業(yè)內(nèi)充斥著大量熱錢,快速變現(xiàn)是企業(yè)的首要目的,所以背靠一個(gè)優(yōu)質(zhì)的渠道商則是他們最好的出路。但是從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,隨著同質(zhì)產(chǎn)品的增多,渠道日漸豐富,競(jìng)爭(zhēng)日益激烈會(huì)淘汰劣質(zhì)的山寨產(chǎn)品,市場(chǎng)倒逼游戲研發(fā)的升級(jí)改造。

1.2.2 產(chǎn)業(yè)鏈主要環(huán)節(jié)分析 6

1、游戲運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)分析 6

2、賽事運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)分析 7

3、平臺(tái)及媒體環(huán)節(jié)分析 7

4、電子競(jìng)技受眾分析 8

1.3 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析 9

1.3.1 行業(yè)宏觀環(huán)境分析 9

1、行業(yè)政策環(huán)境 9

2、行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境 10

3、行業(yè)社會(huì)環(huán)境 13

4、行業(yè)技術(shù)環(huán)境 20

1.3.2 行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境分析 21

1、現(xiàn)有企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng) 21

2、供應(yīng)商議價(jià)能力 22

3、下游客戶議價(jià)能力 22

4、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)情況總結(jié) 23

1.3.3 行業(yè)關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)分析 23

1、中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展歷程 23

2、中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模 24

(1)游戲行業(yè)營(yíng)收規(guī)模 24

(2)游戲行業(yè)用戶規(guī)模 25

3、游戲行業(yè)生態(tài)結(jié)構(gòu)的變化 26

第二章國(guó)外電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒 29

2.1 國(guó)外電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì) 29

2.1.1 全球電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展歷程分析 29

2.1.2 全球電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析 29

1、全球電子競(jìng)技賽事獎(jiǎng)金池規(guī)模分析 29

2、全球電子競(jìng)技賽事觀眾規(guī)模分析 30

3、全球電子競(jìng)技行業(yè)收入規(guī)模分析 31

2.1.3 國(guó)外電競(jìng)賽事與傳統(tǒng)體育賽事的對(duì)比 31

2.1.4 國(guó)外電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式分析 32

1、歐美電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式分析 32

2、韓國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式分析 33

2.1.5 全球電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展規(guī)模預(yù)測(cè) 33

2.2 主要國(guó)家電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗(yàn)借鑒 34

2.2.1 美國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗(yàn)借鑒 34

1、美國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 34

2、美國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展規(guī)模 35

2.2.2 法國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗(yàn)借鑒 35

1、法國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 35

2、法國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)扶持政策 35

3、法國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員培育策略 36

2.2.3 韓國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗(yàn)借鑒 36

1、韓國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展歷程 36

2、韓國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展規(guī)模 37

3、韓國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)扶持政策 37

4、韓國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員培育策略 37

5、韓國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)經(jīng)驗(yàn)借鑒 38

2.3 國(guó)外重點(diǎn)電子競(jìng)技賽事商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒 38

2.3.1 法國(guó)電子競(jìng)技世界杯(ESWC)商業(yè)模式分析 38

1、賽事基本信息分析 38

2、賽事運(yùn)營(yíng)主體分析 38

3、賽事競(jìng)賽項(xiàng)目分析 39

4、賽事合作伙伴分析 39

2.3.2 韓國(guó)世界電子競(jìng)技大賽(WCG)商業(yè)模式分析 39

1、賽事基本信息分析 39

2、賽事運(yùn)營(yíng)主體分析 39

3、賽事競(jìng)賽項(xiàng)目分析 40

4、賽事合作伙伴分析 40

5、賽事盈利模式分析 41

6、賽事成本結(jié)構(gòu)分析 41

7、2016年賽事安排 41

2.3.3 美國(guó)DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽商業(yè)模式分析 41

1、賽事基本信息分析 41

2、賽事運(yùn)營(yíng)主體分析 42

3、賽事競(jìng)賽項(xiàng)目分析 42

4、賽事合作伙伴分析 42

5、賽事盈利模式分析 42

7、2016年賽事安排 43

2.3.4 美國(guó)MLG聯(lián)賽商業(yè)模式分析 43

1、賽事基本信息分析 43

2、賽事運(yùn)營(yíng)主體分析 44

3、賽事競(jìng)賽項(xiàng)目分析 44

4、賽事合作伙伴分析 44

5、賽事盈利模式分析 44

6、2016年賽事安排 45

2.4 美國(guó)Twitch電子競(jìng)技直播平臺(tái)商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒 45

2.4.1 Twitch基本信息分析 45

2.4.2 Twitch運(yùn)營(yíng)模式分析 45

2.4.3 Twitch成本結(jié)構(gòu)分析 46

2.4.4 Twitch盈利模式分析 46

2.4.5 Twitch融資情況分析 47

2.4.6 Twitch發(fā)展經(jīng)驗(yàn)借鑒 48

第三章中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及投資前景調(diào)研 49

3.1 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)總體分析 49

3.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程分析 49

1、行業(yè)發(fā)展歷程分析 49

中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展1998年起至今可分為三個(gè)階段,分別是1998-2002年萌芽起步期、2003-2008年成長(zhǎng)探索期、2009-2012年新興爆發(fā)期,隨著該行業(yè)的良性發(fā)展, 2013年后,中國(guó)電子競(jìng)技將逐步進(jìn)入成熟發(fā)展期。

一、萌芽階段(1998-2002年)

1998年與1999年正式發(fā)售的即時(shí)戰(zhàn)略游戲《星際爭(zhēng)霸:母巢之戰(zhàn)》與第一人稱射擊游戲《反恐精英》,掀起了電子競(jìng)技游戲的首股熱潮。但當(dāng)時(shí)受互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境的限制,信息流通與游戲聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)服務(wù)并不穩(wěn)定,電子競(jìng)技的概念尚處于萌芽階段,并未形成穩(wěn)定的產(chǎn)業(yè)鏈,浩方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)剛剛開(kāi)始正式運(yùn)營(yíng)。

二、成長(zhǎng)探索期(2003-2008年)

2003年《魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座》在中國(guó)形成了流行風(fēng)潮。同年,電子競(jìng)技成為中國(guó)體育總局承認(rèn)的第99個(gè)正式體育項(xiàng)目,多家知名電子競(jìng)技俱樂(lè)部也在這期間正式成立,VS對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)正式開(kāi)始運(yùn)營(yíng)。正當(dāng)人們以為電子競(jìng)技在中國(guó)蓬勃發(fā)展之時(shí),2004年國(guó)家廣電總局發(fā)布了網(wǎng)游類電視節(jié)目封殺令,電子競(jìng)技陷入困境。隨著中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)逐漸發(fā)展為中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)中的支柱型產(chǎn)業(yè),政府也逐步放開(kāi)了監(jiān)管與審查門檻,市場(chǎng)重新回暖。因此,將2003-2008年稱為我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲成長(zhǎng)探索期。

三、新興爆發(fā)期(2009-2012年)

2009年中國(guó)電子競(jìng)技游戲行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模因新興電子競(jìng)技游戲項(xiàng)目的加入,整體市場(chǎng)規(guī)模出現(xiàn)一個(gè)爆發(fā)性的增長(zhǎng),這個(gè)爆發(fā)性增長(zhǎng)來(lái)源于《地下城與勇士》與《穿越火線》。2011年騰訊將繼續(xù)代理《星際爭(zhēng)霸2:自由之翼》以及《英雄聯(lián)盟》,亦將成為WCG比賽項(xiàng)目,電子競(jìng)技市場(chǎng)前景一片光明。此外,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)正被納入良好的監(jiān)管范疇。

四、成熟期(2013年-2014)

隨著網(wǎng)游的介入,2013-2014年間我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲電競(jìng)化趨勢(shì)明顯。

五、全新發(fā)展期(2014年以來(lái))

CCTV13主流節(jié)目《朝聞天下》關(guān)注報(bào)道電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展,其中包含了DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽的內(nèi)容,并提及“電子競(jìng)技被提名為2020年的奧運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目”

未來(lái)整個(gè)行業(yè)將在國(guó)家廣電系與體育系的共同監(jiān)管下穩(wěn)步發(fā)展,一個(gè)良性的資金循環(huán)就會(huì)形成。最終,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)將形成一個(gè)在政府監(jiān)管下,以游戲廠商為主導(dǎo),具備高度媒體價(jià)值和宣傳價(jià)值的的產(chǎn)業(yè)鏈,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)步入成熟期。

中國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展階段

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2、行業(yè)泡沫戰(zhàn)爭(zhēng)歷史分析 50

3.1.2 行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析 52

3.1.3 行業(yè)盈利情況分析 52

3.2 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)用戶情況分析 53

3.2.1 電子競(jìng)技用戶性別分布 53

3.2.2 電子競(jìng)技用戶年齡分布 54

3.2.3 電子競(jìng)技用戶收入情況 54

3.2.4 電子競(jìng)技用戶學(xué)歷分布 55

3.3 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)SWOT分析 56

3.3.1 行業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢(shì)分析 56

1、政策扶持優(yōu)勢(shì)分析 56

因?yàn)殡娮痈?jìng)技所具備的功能和特性,國(guó)家體育總局根據(jù)國(guó)家經(jīng)濟(jì)形勢(shì)發(fā)展的需要,將其列為中國(guó)正式開(kāi)展的第78項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)。電子競(jìng)技游戲行業(yè)也正式被納入體育總局的監(jiān)管體制下,并享受其所帶來(lái)的扶持政策。

電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是由國(guó)外引入游戲推動(dòng)的,廣電總局的斬殺導(dǎo)致了國(guó)內(nèi)電競(jìng)遇到第一個(gè)寒冬,過(guò)去政府政策反復(fù)不明使產(chǎn)業(yè)發(fā)展掉隊(duì)于其他國(guó)家的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。但是隨著游戲市場(chǎng)逐漸成為中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的支柱,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)自下而上開(kāi)始回暖。2008 年,電競(jìng)被列為第78 號(hào)體育項(xiàng)目,隨后體育總局成立電競(jìng)國(guó)家隊(duì),政策進(jìn)一步松綁,監(jiān)管環(huán)境也逐步向好。

電子競(jìng)技市場(chǎng)大事記(向上為利好,向下為利空)

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宏觀利好因素增多,共同助推行業(yè)發(fā)展。政策由“堵”轉(zhuǎn)“疏”,相關(guān)規(guī)范和扶持政策有望進(jìn)一步出臺(tái)。過(guò)去政府政策反復(fù)不明會(huì)極大阻礙電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,但是廣電游戲禁播令逐漸出現(xiàn)了松動(dòng)的跡象,WCA2015 廣告登陸央視,總決賽的賽事直播落地銀川電視臺(tái),種種利好信號(hào)都反映出電競(jìng)行業(yè)正在逐步走向大眾娛樂(lè),越來(lái)越多地得到主流文化和主流價(jià)值觀的認(rèn)可。但目前市場(chǎng)暫時(shí)領(lǐng)先于官方規(guī)范發(fā)展,若電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的相關(guān)政策出臺(tái),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)將會(huì)得到進(jìn)一步發(fā)展。

2、用戶規(guī)模優(yōu)勢(shì)分析 57

3、市場(chǎng)容量?jī)?yōu)勢(shì)分析 59

3.3.2 行業(yè)發(fā)展的劣勢(shì)分析 60

1、社會(huì)輿論壓力上的劣勢(shì) 60

2、知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)上的劣勢(shì) 60

3、產(chǎn)品開(kāi)發(fā)上的劣勢(shì)分析 61

4、從業(yè)人員管理上的劣勢(shì) 61

5、企業(yè)盈利模式上的劣勢(shì) 61

3.3.3 行業(yè)發(fā)展的機(jī)會(huì)分析 61

1、行業(yè)全球化發(fā)展帶來(lái)的機(jī)會(huì) 61

2、行業(yè)俱樂(lè)部模式出現(xiàn)帶來(lái)的機(jī)會(huì) 62

3.3.4 行業(yè)發(fā)展的威脅分析 62

3.3.5 行業(yè)SWOT分析總結(jié) 63

3.4 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及前景 63

3.4.1 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析 63

3.4.2 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)趨勢(shì)預(yù)測(cè)分析 64

3.4.3 中國(guó)智研數(shù)據(jù)研究網(wǎng)關(guān)于電子競(jìng)技行業(yè)投資策略的建議 65

1、中國(guó)智研數(shù)據(jù)研究網(wǎng)關(guān)于電子競(jìng)技行業(yè)政府管理策略的建議 65

2、中國(guó)智研數(shù)據(jù)研究網(wǎng)關(guān)于電子競(jìng)技行業(yè)傳媒驅(qū)動(dòng)策略的建議 65

3、中國(guó)智研數(shù)據(jù)研究網(wǎng)關(guān)于電子競(jìng)技行業(yè)企業(yè)戰(zhàn)略合作的建議 66

目前,端游電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)較為成熟,上下游的協(xié)同效應(yīng)明顯,對(duì)產(chǎn)業(yè)貢獻(xiàn)極大。但是對(duì)于手游來(lái)說(shuō),渠道商卻顯得至關(guān)重要。一是因?yàn)閲?guó)內(nèi)游戲研發(fā)成功率很低,頁(yè)游的大作成功率1%,而手游僅為0.1%;二是由于渠道商更接近用戶,擁有豐富的人脈和資源。

我國(guó)主要電競(jìng)企業(yè)

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電競(jìng)手游產(chǎn)業(yè)內(nèi)充斥著大量熱錢,快速變現(xiàn)是企業(yè)的首要目的,所以背靠一個(gè)優(yōu)質(zhì)的渠道商則是他們最好的出路。但是從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,隨著同質(zhì)產(chǎn)品的增多,渠道日漸豐富,競(jìng)爭(zhēng)日益激烈會(huì)淘汰劣質(zhì)的山寨產(chǎn)品,市場(chǎng)倒逼游戲研發(fā)的升級(jí)改造。

4、中國(guó)智研數(shù)據(jù)研究網(wǎng)關(guān)于電子競(jìng)技行業(yè)運(yùn)動(dòng)員培育策略的建議 66

第四章中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r 67

4.1 中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r 67

4.1.1 電子競(jìng)技游戲的生命周期分析 67

4.1.2 電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)規(guī)模分析 69

4.1.3 電子競(jìng)技游戲主流類別市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r 69

1、FPS類電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r 69

2、RTS類電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r 71

3、MOBA類電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r 74

4、其他類型電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r 76

4.1.4 電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)分析 76

4.2 中國(guó)電子競(jìng)技賽事市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r 82

4.2.1 電子競(jìng)技賽事市場(chǎng)發(fā)展概述 82

4.2.2 電子競(jìng)技賽事市場(chǎng)規(guī)模分析 83

1、電子競(jìng)技賽事資金池規(guī)模分析 83

2、電子競(jìng)技賽事觀眾規(guī)模分析 84

4.2.3 電子競(jìng)技賽事相關(guān)從業(yè)人員分析 85

1、電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員分析 85

2、電子競(jìng)技教練員分析 86

3、電子競(jìng)技裁判員分析 86

4、電子競(jìng)技解說(shuō)員分析 89

5、電子競(jìng)技其他從業(yè)人員分析 91

4.2.4 電子競(jìng)技賽事市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)分析 92

4.3 中國(guó)電子競(jìng)技直播平臺(tái)市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r 93

4.3.1 電子競(jìng)技直播平臺(tái)市場(chǎng)發(fā)展概述 93

4.3.2 電子競(jìng)技直播平臺(tái)市場(chǎng)規(guī)模分析 95

4.3.3 電子競(jìng)技直播平臺(tái)市場(chǎng)收入情況分析 96

4.3.4 電子競(jìng)技直播平臺(tái)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)狀況分析 96

4.3.5 電子競(jìng)技直播平臺(tái)市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)分析 110

第五章中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式的構(gòu)建分析 116

5.1 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式總體分析 116

5.1.1 商業(yè)模式的定義及構(gòu)成要素 116

1、商業(yè)模式的定義 116

2、商業(yè)模式的構(gòu)成要素 116

5.1.2 商業(yè)模式構(gòu)建的基本流程 120

5.1.3 電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式影響因素 121

1、電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式影響的外部因素 121

(1)政策法規(guī)的限制與引導(dǎo) 121

(2)社會(huì)經(jīng)濟(jì)文化因素的影響 122

(3)技術(shù)環(huán)境進(jìn)步的驅(qū)動(dòng) 123

(4)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)壓力的驅(qū)動(dòng) 124

2、電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式影響的內(nèi)部因素 125

(1)自主研發(fā)重要性凸顯 125

(2)渠道建設(shè)日趨重要 125

(3)模式創(chuàng)新日漸頻繁 126

5.1.4 電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式分類 127

5.2 中國(guó)電子競(jìng)技游戲商業(yè)模式的構(gòu)建 129

5.2.1 電子競(jìng)技游戲運(yùn)營(yíng)模式的定義及特點(diǎn) 129

5.2.2 中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)定位分析 130

1、電子競(jìng)技游戲價(jià)值主張分析 130

2、電子競(jìng)技游戲用戶細(xì)分分析 130

3、電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)定位分析 130

5.2.3 中國(guó)電子競(jìng)技游戲運(yùn)營(yíng)渠道通路分析 132

5.2.4 中國(guó)電子競(jìng)技游戲盈利模式分析 133

5.2.5 中國(guó)電子競(jìng)技游戲成本結(jié)構(gòu)分析 134

5.2.6 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)重要合作伙伴分析 135

5.2.7 中國(guó)電子競(jìng)技游戲運(yùn)營(yíng)關(guān)鍵成功要素 136

5.3 中國(guó)電子競(jìng)技賽事商業(yè)模式的構(gòu)建 137

5.3.1 電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)模式的定義及特點(diǎn) 137

5.3.2 中國(guó)電子競(jìng)技賽事市場(chǎng)定位分析 137

1、電子競(jìng)技賽事價(jià)值主張分析 137

2、電子競(jìng)技賽事用戶細(xì)分分析 138

3、電子競(jìng)技賽事市場(chǎng)定位分析 138

5.3.3 中國(guó)電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)渠道通路分析 139

5.3.4 中國(guó)電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)盈利模式分析 140

5.3.5 中國(guó)電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)成本結(jié)構(gòu)分析 141

5.3.6 中國(guó)電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)合作伙伴分析 142

5.3.7 中國(guó)電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)關(guān)鍵成功要素 144

5.4 中國(guó)電子競(jìng)技直播平臺(tái)商業(yè)模式的構(gòu)建 144

5.4.1 電子競(jìng)技直播平臺(tái)主要運(yùn)營(yíng)模式 144

5.4.2 中國(guó)電子競(jìng)技直播平臺(tái)渠道通路分析 145

5.4.3 中國(guó)電子競(jìng)技直播平臺(tái)盈利模式分析 146

5.4.4 中國(guó)電子競(jìng)技直播平臺(tái)成本結(jié)構(gòu)分析 147

5.4.5 中國(guó)電子競(jìng)技直播平臺(tái)合作伙伴分析 148

5.4.6 中國(guó)電子競(jìng)技直播平臺(tái)關(guān)鍵成功要素 148

第六章電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建成功案例解析 153

6.1 電子競(jìng)技游戲運(yùn)營(yíng)商業(yè)模式成功案例解析 153

6.1.1 《反恐精英》商業(yè)模式深度剖析 153

1、游戲基本信息分析 153

2、游戲發(fā)展歷程分析 153

3、游戲市場(chǎng)定位分析 154

4、游戲盈利模式分析 154

5、游戲渠道通路分析 155

6、游戲主要賽事分析 155

7、游戲商業(yè)模式點(diǎn)評(píng) 155

6.1.2 《魔獸爭(zhēng)霸》商業(yè)模式深度剖析 156

1、游戲基本信息分析 156

2、游戲發(fā)展歷程分析 156

3、游戲市場(chǎng)定位分析 158

4、游戲盈利模式分析 158

5、游戲渠道通路分析 158

6.1.3 《DOTA2》商業(yè)模式深度剖析 158

1、游戲基本信息分析 158

2、游戲發(fā)展歷程分析 159

3、游戲市場(chǎng)定位分析 159

4、游戲盈利模式分析 159

5、游戲主要賽事分析 160

6、游戲商業(yè)模式點(diǎn)評(píng) 161

6.1.4 《英雄聯(lián)盟》商業(yè)模式深度剖析 161

1、游戲基本信息分析 161

2、游戲發(fā)展歷程分析 162

3、游戲市場(chǎng)定位分析 162

4、游戲盈利模式分析 162

5、游戲渠道通路分析 162

6、游戲主要賽事分析 162

7、游戲商業(yè)模式點(diǎn)評(píng) 163

6.1.5 《地下城與勇士》商業(yè)模式深度剖析 163

1、游戲基本信息分析 163

2、游戲發(fā)展歷程分析 163

3、游戲市場(chǎng)定位分析 164

4、游戲盈利模式分析 164

5、游戲主要賽事分析 164

6.1.6 《坦克世界》商業(yè)模式深度剖析 165

1、游戲基本信息分析 165

2、游戲發(fā)展歷程分析 165

3、游戲市場(chǎng)定位分析 165

4、游戲盈利模式分析 165

5、游戲主要賽事分析 166

6、游戲商業(yè)模式點(diǎn)評(píng) 167

6.1.7 《使命召喚》商業(yè)模式深度剖析 168

1、游戲基本信息分析 168

2、游戲發(fā)展歷程分析 168

3、游戲市場(chǎng)定位分析 168

4、游戲盈利模式分析 168

5、游戲主要賽事分析 169

6、游戲商業(yè)模式點(diǎn)評(píng) 169

6.1.8 《三國(guó)爭(zhēng)霸》商業(yè)模式深度剖析 169

1、游戲基本信息分析 169

2、游戲市場(chǎng)定位分析 169

3、游戲主要賽事分析 169

4、游戲商業(yè)模式點(diǎn)評(píng) 171

6.1.9 《群雄逐鹿》商業(yè)模式深度剖析 171

1、游戲基本信息分析 171

2、游戲發(fā)展歷程分析 172

3、游戲市場(chǎng)定位分析 172

4、游戲盈利模式分析 172

5、游戲主要賽事分析 172

6、游戲商業(yè)模式點(diǎn)評(píng) 172

6.1.10 《夢(mèng)三國(guó)》商業(yè)模式深度剖析 173

1、游戲基本信息分析 173

2、游戲發(fā)展歷程分析 173

3、游戲市場(chǎng)定位分析 173

4、游戲盈利模式分析 173

5、游戲主要賽事分析 173

6、游戲商業(yè)模式點(diǎn)評(píng) 174

6.2 電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)商業(yè)模式成功案例解析 174

6.2.1 WCA(世界電子競(jìng)技大賽)商業(yè)模式深度剖析 174

1、賽事基本信息分析 174

2、賽事競(jìng)賽項(xiàng)目分析 175

3、賽事合作伙伴分析 177

4、賽事盈利模式分析 179

5、賽事成本構(gòu)成分析 180

6、賽事市場(chǎng)關(guān)注度分析 181

7、2017年賽事安排 181

8、賽事商業(yè)模式點(diǎn)評(píng) 182

6.2.2 IET(義烏國(guó)際電子競(jìng)技大賽)商業(yè)模式深度剖析 183

1、賽事基本信息分析 183

2、賽事競(jìng)賽項(xiàng)目分析 183

3、賽事盈利模式分析 184

4、2017年賽事安排 184

5、賽事商業(yè)模式點(diǎn)評(píng) 185

6.2.3 WEC(世界電子競(jìng)技嘉年華)商業(yè)模式深度剖析 185

1、賽事基本信息分析 185

2、賽事競(jìng)賽項(xiàng)目分析 185

3、賽事合作伙伴分析 187

4、賽事盈利模式分析 188

5、賽事商業(yè)模式點(diǎn)評(píng) 188

6.2.4 NEST(全國(guó)電子競(jìng)技大賽)商業(yè)模式深度剖析 188

1、賽事基本信息分析 188

2、賽事競(jìng)賽項(xiàng)目分析 189

3、賽事合作伙伴分析 189

4、賽事市場(chǎng)關(guān)注度分析 190

5、2017年賽事安排 190

6.2.5 NESO(全國(guó)電子競(jìng)技公開(kāi)賽)商業(yè)模式深度剖析 190

1、賽事基本信息分析 190

2、賽事競(jìng)賽項(xiàng)目分析 191

3、賽事合作伙伴分析 192

4、賽事盈利模式分析 192

6.2.6 WPC(世界電子競(jìng)技職業(yè)精英賽)商業(yè)模式深度剖析 192

1、賽事基本信息分析 192

2、賽事競(jìng)賽項(xiàng)目分析 193

3、賽事合作伙伴分析 194

4、賽事盈利模式分析 194

5、賽事市場(chǎng)關(guān)注度分析 194

6.2.7 ECL(電子競(jìng)技冠軍聯(lián)賽)商業(yè)模式深度剖析 195

1、賽事基本信息分析 195

2、賽事競(jìng)賽項(xiàng)目分析 195

3、賽事合作伙伴分析 196

4、賽事盈利模式分析 196

5、2017年賽事安排 197

6.2.8 G聯(lián)賽(全國(guó)電子競(jìng)技電視聯(lián)賽)商業(yè)模式深度剖析 197

1、賽事基本信息分析 197

2、賽事競(jìng)賽項(xiàng)目分析 198

3、賽事合作伙伴分析 199

4、賽事市場(chǎng)關(guān)注度分析 199

5、2017年賽事安排 199

6.3 電子競(jìng)技游戲直播平臺(tái)商業(yè)模式成功案例解析 200

6.3.1 虎牙直播商業(yè)模式深度剖析 200

1、平臺(tái)基本信息分析 200

2、平臺(tái)運(yùn)營(yíng)模式分析 200

3、平臺(tái)主要業(yè)務(wù)分析 200

4、平臺(tái)盈利模式分析 201

5、平臺(tái)渠道通路分析 201

6、平臺(tái)合作伙伴分析 202

7、平臺(tái)投融資分析 202

8、平臺(tái)商業(yè)模式點(diǎn)評(píng) 202

6.3.2 斗魚(yú)TV商業(yè)模式深度剖析 202

1、平臺(tái)基本信息分析 202

2、平臺(tái)運(yùn)營(yíng)模式分析 203

3、平臺(tái)主要業(yè)務(wù)分析 204

4、平臺(tái)盈利模式分析 204

5、平臺(tái)渠道通路分析 205

6、平臺(tái)合作伙伴分析 206

7、平臺(tái)投融資分析 206

8、平臺(tái)商業(yè)模式點(diǎn)評(píng) 206

6.3.3 戰(zhàn)旗TV商業(yè)模式深度剖析 207

1、平臺(tái)基本信息分析 207

2、平臺(tái)運(yùn)營(yíng)模式分析 207

3、平臺(tái)主要業(yè)務(wù)分析 208

4、平臺(tái)盈利模式分析 209

5、平臺(tái)渠道通路分析 209

6、平臺(tái)合作伙伴分析 209

7、平臺(tái)投融資分析 209

8、平臺(tái)商業(yè)模式點(diǎn)評(píng) 209

6.3.4 TGA(龍珠直播)商業(yè)模式深度剖析 210

1、平臺(tái)基本信息分析 210

2、平臺(tái)運(yùn)營(yíng)模式分析 210

3、平臺(tái)主要業(yè)務(wù)分析 210

4、平臺(tái)盈利模式分析 211

5、平臺(tái)渠道通路分析 211

6、平臺(tái)合作伙伴分析 212

7、平臺(tái)投融資分析 212

8、平臺(tái)商業(yè)模式點(diǎn)評(píng) 212

6.3.5 MarsTV商業(yè)模式深度剖析 212

1、平臺(tái)基本信息分析 212

2、平臺(tái)運(yùn)營(yíng)模式分析 212

3、平臺(tái)主要業(yè)務(wù)分析 213

4、平臺(tái)盈利模式分析 213

5、平臺(tái)渠道通路分析 213

6、平臺(tái)合作伙伴分析 214

7、平臺(tái)投融資分析 214

8、平臺(tái)商業(yè)模式點(diǎn)評(píng) 215

6.3.6 起凡游戲商業(yè)模式深度剖析 215

1、平臺(tái)基本信息分析 215

2、平臺(tái)運(yùn)營(yíng)模式分析 215

3、平臺(tái)主要業(yè)務(wù)分析 215

4、平臺(tái)盈利模式分析 215

5、平臺(tái)渠道通路分析 216

6、平臺(tái)合作伙伴分析 216

7、平臺(tái)投融資分析 217

8、平臺(tái)商業(yè)模式點(diǎn)評(píng) 217

6.3.7 ImbaTV商業(yè)模式深度剖析 217

1、平臺(tái)基本信息分析 217

2、平臺(tái)運(yùn)營(yíng)模式分析 217

3、平臺(tái)主要業(yè)務(wù)分析 217

4、平臺(tái)盈利模式分析 218

5、平臺(tái)渠道通路分析 219

7、平臺(tái)投融資分析 220

8、平臺(tái)商業(yè)模式點(diǎn)評(píng) 220

6.3.8 順網(wǎng)游戲平臺(tái)商業(yè)模式深度剖析 221

1、平臺(tái)基本信息分析 221

2、平臺(tái)運(yùn)營(yíng)模式分析 221

3、平臺(tái)主要業(yè)務(wù)分析 221

4、平臺(tái)盈利模式分析 222

5、平臺(tái)渠道通路分析 223

6、平臺(tái)合作伙伴分析 223

7、平臺(tái)投融資分析 224

8、平臺(tái)商業(yè)模式點(diǎn)評(píng) 225

第七章中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營(yíng)分析 227

7.1 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)企業(yè)整體分析 227

7.2 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營(yíng)分析 228

7.2.1 廣州歡聚傳媒有限公司經(jīng)營(yíng)分析 228

1、公司基本信息分析 228

2、公司經(jīng)營(yíng)狀況分析 228

(1)主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)分析 228

(2)企業(yè)盈利能力分析 229

(3)企業(yè)運(yùn)營(yíng)能力分析 229

(4)企業(yè)償債能力分析 229

(5)企業(yè)發(fā)展能力分析 230

3、公司電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局 230

4、公司渠道通路分析 231

5、公司經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析 231

6、公司發(fā)展最新動(dòng)向 232

7.2.2 盛大游戲有限公司經(jīng)營(yíng)分析 232

1、公司基本信息分析 232

2、公司經(jīng)營(yíng)狀況分析 232

3、公司電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局 237

4、公司渠道通路分析 242

5、公司經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析 242

6、公司發(fā)展最新動(dòng)向 243

7.2.3 金亞科技股份有限公司經(jīng)營(yíng)分析 244

1、公司基本信息分析 244

2、公司經(jīng)營(yíng)狀況分析 245

(1)主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)分析 245

(2)企業(yè)盈利能力分析 246

(3)企業(yè)運(yùn)營(yíng)能力分析 247

(4)企業(yè)償債能力分析 247

(5)企業(yè)發(fā)展能力分析 248

3、公司電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局 249

4、公司渠道通路分析 250

5、公司經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析 251

6、公司發(fā)展最新動(dòng)向 252

7.2.4 北京掌趣科技股份有限公司經(jīng)營(yíng)分析 252

1、公司基本信息分析 252

2、公司經(jīng)營(yíng)狀況分析 253

(1)主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)分析 253

(2)企業(yè)盈利能力分析 253

(3)企業(yè)運(yùn)營(yíng)能力分析 254

(4)企業(yè)償債能力分析 255

(5)企業(yè)發(fā)展能力分析 256

3、公司電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局 256

4、公司渠道通路分析 257

5、公司經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析 258

6、公司發(fā)展最新動(dòng)向 259

7.2.5 游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司經(jīng)營(yíng)分析 259

1、公司基本信息分析 259

2、公司經(jīng)營(yíng)狀況分析 260

(1)主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)分析 260

(2)企業(yè)盈利能力分析 260

(3)企業(yè)運(yùn)營(yíng)能力分析 262

(4)企業(yè)償債能力分析 262

(5)企業(yè)發(fā)展能力分析 263

3、公司電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局 264

4、公司渠道通路分析 264

5、公司經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析 265

6、公司發(fā)展最新動(dòng)向 266

7.2.6 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司經(jīng)營(yíng)分析 267

1、公司基本信息分析 267

2、公司經(jīng)營(yíng)狀況分析 268

(1)主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)分析 268

(2)企業(yè)盈利能力分析 268

(3)企業(yè)運(yùn)營(yíng)能力分析 269

(4)企業(yè)償債能力分析 270

(5)企業(yè)發(fā)展能力分析 271

3、公司電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局 271

4、公司渠道通路分析 272

5、公司經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析 272

6、公司發(fā)展最新動(dòng)向 273

7.2.7 完美世界(北京)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司經(jīng)營(yíng)分析 273

1、公司基本信息分析 273

2、公司經(jīng)營(yíng)狀況分析 273

3、公司電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局 274

4、公司渠道通路分析 274

5、公司經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析 275

6、公司發(fā)展最新動(dòng)向 276

7.2.8 成都天象互動(dòng)科技有限公司經(jīng)營(yíng)分析 276

1、公司基本信息分析 276

2、公司經(jīng)營(yíng)狀況分析 276

3、公司電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局 277

4、公司渠道通路分析 277

5、公司經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析 277

6、公司發(fā)展最新動(dòng)向 277

7.2.9 廣州西山居世游網(wǎng)絡(luò)科技有限公司經(jīng)營(yíng)分析 278

1、公司基本信息分析 278

2、公司經(jīng)營(yíng)狀況分析 278

3、公司電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局 278

4、公司渠道通路分析 278

5、公司經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析 278

6、公司發(fā)展最新動(dòng)向 279

7.2.10 廣州網(wǎng)易互動(dòng)娛樂(lè)有限公司經(jīng)營(yíng)分析 279

1、公司基本信息分析 279

2、公司經(jīng)營(yíng)狀況分析 279

3、公司電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局 280

4、公司渠道通路分析 280

5、公司經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析 280

6、公司發(fā)展最新動(dòng)向 280

7.2.11 軟星科技(北京)有限公司經(jīng)營(yíng)分析 281

1、公司基本信息分析 281

2、公司經(jīng)營(yíng)狀況分析 281

3、公司電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局 282

4、公司渠道通路分析 283

5、公司經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析 283

6、公司發(fā)展最新動(dòng)向 283

7.2.12 上海久游網(wǎng)絡(luò)科技有限公司經(jīng)營(yíng)分析 283

1、公司基本信息分析 283

2、公司經(jīng)營(yíng)狀況分析 284

3、公司電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局 284

4、公司渠道通路分析 284

5、公司經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析 284

6、公司發(fā)展最新動(dòng)向 285

7.2.13 北京目標(biāo)在線科技有限公司經(jīng)營(yíng)分析 285

1、公司基本信息分析 285

2、公司經(jīng)營(yíng)狀況分析 286

3、公司電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局 287

4、公司渠道通路分析 287

5、公司經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析 288

6、公司發(fā)展最新動(dòng)向 288

7.2.14 廣東奧飛動(dòng)漫文化股份有限公司經(jīng)營(yíng)分析 288

1、公司基本信息分析 288

2、公司經(jīng)營(yíng)狀況分析 289

3、公司電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局 293

4、公司渠道通路分析 293

5、公司經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析 293

6、公司發(fā)展最新動(dòng)向 294

7.2.15 浙報(bào)傳媒集團(tuán)股份有限公司經(jīng)營(yíng)分析 294

1、公司基本信息分析 294

2、公司經(jīng)營(yíng)狀況分析 295

3、公司電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局 299

4、公司渠道通路分析 300

5、公司經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析 300

6、公司發(fā)展最新動(dòng)向 300

第八章中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投資機(jī)會(huì)及戰(zhàn)略規(guī)劃 301

8.1 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投資特性分析 (ZYLYC)301

8.1.1 行業(yè)進(jìn)入壁壘分析 301

8.1.2 行業(yè)盈利模式分析 301

8.1.3 行業(yè)盈利影響因素分析 302

8.2 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投資前景分析 302

8.2.1 行業(yè)政策風(fēng)險(xiǎn) 302

8.2.2 宏觀經(jīng)濟(jì)波動(dòng)風(fēng)險(xiǎn) 303

8.2.3 關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)風(fēng)險(xiǎn) 303

8.2.4 其他風(fēng)險(xiǎn)分析 303

8.3 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投資現(xiàn)狀分析 304

8.3.1 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投資環(huán)境分析 304

8.3.2 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投資主體構(gòu)成 304

8.3.3 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投資現(xiàn)狀分析 305

8.4 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投資規(guī)劃與建議 306

8.4.1 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投資機(jī)會(huì)分析 306

8.4.2 2017-2023年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投資規(guī)劃 306

8.4.3 關(guān)于中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投資的建議 306

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