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2018年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)【圖】

    《王者榮耀》的火爆,使得很多以前只在電腦上進(jìn)行競(jìng)技游戲或者只玩休閑游戲甚至不玩 游戲的人群第一次接觸到“移動(dòng)競(jìng)技游戲”這個(gè)概念,使得移動(dòng)電競(jìng)超越傳統(tǒng)電競(jìng)成為可能。移動(dòng)電競(jìng)在國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技市場(chǎng)的占比由 2015 年的 21.70%預(yù)計(jì)提升至 2017 年 的 53.74%。同時(shí),從游戲類型上看,MOBA 類游戲和 FPS(射擊類)游戲仍是電競(jìng)賽事最主流的游戲類 型。

2015A-2019E 中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模細(xì)分占比

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2017 年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)賽事類型關(guān)注度占比

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    相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2017-2022年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì)及投資戰(zhàn)略研究報(bào)告

    2017 年我國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)用戶規(guī)模將達(dá)到 3.5 億人,同比增加 40%, 2019 年預(yù)計(jì)將達(dá) 4 億人。伴隨電子競(jìng)技用戶規(guī)模的增加,2017 年電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模也將達(dá)到 908 億元,同比增長(zhǎng) 73.28%,在 2018 年有望突破千億大關(guān),達(dá)到 1121 億元,預(yù)計(jì) 2019 年達(dá) 1300 億元。

2015A-2019E 中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模及預(yù)測(cè)

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2015A-2019E 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)

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    2016 年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用 戶規(guī)模達(dá)到了 1.54 億人,較 2015 年增長(zhǎng)了 75%,預(yù)計(jì) 2017 年用戶規(guī)模可達(dá) 2.25 億人。

2015A-2019E 中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶規(guī)模及預(yù)測(cè)

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    伴隨移動(dòng)電競(jìng)用戶規(guī)模的增長(zhǎng),截止至 2016 年,國(guó)內(nèi)移動(dòng)電競(jìng)市 場(chǎng)規(guī)模達(dá)到 162.8 億元,環(huán)比增幅高達(dá) 152.01%,而預(yù)計(jì) 2018 年,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將會(huì)達(dá)到 461.5 億元。

2014A-2018E 國(guó)內(nèi)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模及增速

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    從市場(chǎng)規(guī)模和用戶規(guī)??梢姡?016 年與 2017 年是移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的高速增長(zhǎng)期,依托于軟 硬件技術(shù)的發(fā)展和移動(dòng)游戲的多樣化與精品化,可以預(yù)見移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)會(huì)在未來依然保持較快 增長(zhǎng),同時(shí)基于國(guó)家產(chǎn)業(yè)政策的扶持和資本投入的加大,甚至有可能迎來“全民電競(jìng)”的時(shí)代。

    2016 年國(guó)內(nèi)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的增長(zhǎng)主要來自于手游《王者榮耀》的優(yōu)異表現(xiàn),雖然目前 MAU 與 DAU 較 6 月峰值期間有小幅度下滑,但是考慮到其在移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的地位與騰訊豐富的游戲 運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)和目前賽事的規(guī)?;?、職業(yè)化;未來一段時(shí)間內(nèi),《王者榮耀》仍然會(huì)是中國(guó)移動(dòng)電競(jìng) 市場(chǎng)的主要推動(dòng)力之一;包含強(qiáng)競(jìng)技性和觀賞性的 MOBA 類游戲仍將保持其最受歡迎的競(jìng)技游戲 類型地位。

    與 PC 端競(jìng)技游戲相比,移動(dòng)競(jìng)技游戲更注重社交屬性,為了擴(kuò)展用戶群體降低了操作難度。 因此,未來的移動(dòng)電子競(jìng)技游戲在注重競(jìng)技性、觀賞性的同時(shí)依然會(huì)保持社交性、低操作難度 和高娛樂性等特點(diǎn)。

    除了保持移動(dòng)電競(jìng)游戲原有的特點(diǎn)和類型之外,隨著相關(guān)技術(shù)的成熟和游戲廠商研發(fā)能力 的突破,預(yù)計(jì)未來會(huì)產(chǎn)生更多更適應(yīng)移動(dòng)終端設(shè)備玩法的新類型移動(dòng)電競(jìng)游戲。2016 年全球火 爆的手游《Pokemon Go》就是利用 AR(現(xiàn)實(shí)增強(qiáng))技術(shù)實(shí)現(xiàn)手游玩法創(chuàng)新的范例。

本文采編:CY306
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2026-2032年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)格局及未來前景分析報(bào)告
2026-2032年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)格局及未來前景分析報(bào)告

《2026-2032年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)格局及未來前景分析報(bào)告》共八章,包含電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建成功案例解析,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營(yíng)分析,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投資機(jī)會(huì)及戰(zhàn)略規(guī)劃等內(nèi)容。

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