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2018年中國(guó)移動(dòng)游戲、電競(jìng)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)分析【圖】

    一、游戲:產(chǎn)品、運(yùn)營(yíng)、流量三維度篩選優(yōu)質(zhì)頭部企業(yè)

    1、競(jìng)爭(zhēng)與機(jī)會(huì)并存,移動(dòng)游戲行業(yè)仍有142%增長(zhǎng)空間

    (1)人口紅利消失,人均消費(fèi)能力提升帶動(dòng)行業(yè)繼續(xù)高速發(fā)展

    移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)人口紅利消失,移動(dòng)游戲用戶數(shù)增長(zhǎng)趨緩。2014年以前,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)普及為整個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)帶來巨大的人口紅利,移動(dòng)游戲用戶數(shù)隨之呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng),同比增速一直維持在 50%以上,帶動(dòng)整體行業(yè)快速增長(zhǎng)。2015 年以后移動(dòng)游戲用戶人數(shù)增速趨緩,2017年第二季度移動(dòng)游戲活躍設(shè)備規(guī)模環(huán)比增速僅為 1%,移動(dòng)游戲人口紅利逐漸消失。

2014年以前移動(dòng)游戲用戶數(shù)快速增長(zhǎng)

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    相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2018-2024年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)分析預(yù)測(cè)及投資戰(zhàn)略研究報(bào)告

移動(dòng)游戲活躍設(shè)備規(guī)模增速開始放緩

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    人均消費(fèi)能力維持高速增長(zhǎng),驅(qū)動(dòng)移動(dòng)游戲行業(yè)保持50%以上增速。目前我國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶占據(jù)總體互聯(lián)網(wǎng)用戶比例達(dá)到 95.1%,進(jìn)一步提升空間有限,移動(dòng)游戲用戶消費(fèi)能力提升帶來的ARPU值提升成為行業(yè)增長(zhǎng)新的驅(qū)動(dòng)力。2013年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲ARPU值僅為36.26元,2016年我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng) ARPU值達(dá)到 155.15元,三年實(shí)現(xiàn)逾 4 倍增長(zhǎng)。2016年移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模同比增長(zhǎng)59%,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到 819.2億元,2017 年上半年仍保持了58%的高速增長(zhǎng),移動(dòng)游戲市場(chǎng)潛力仍然巨大。

移動(dòng)游戲ARPU值保持高速增長(zhǎng)

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ARPU值增長(zhǎng)驅(qū)動(dòng)移動(dòng)游戲高速增長(zhǎng)

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    移動(dòng)游戲 ARPU值提升潛力較大,移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模仍有 142% 的增長(zhǎng)空間。在移動(dòng)終端滲透率和移動(dòng)用戶滲透率提升空間不大的情況下,市場(chǎng)規(guī)模天花板的高度更多的取決于消費(fèi)能力(ARPU值)的上升空間。假設(shè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)潛在滲透率從 45%提升至 50%,移動(dòng)游戲用戶占移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶比例從 76%提升至 85%,則潛在移動(dòng)用戶數(shù)約為6.16億人。2016 年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng) ARPU 值約為322元,國(guó)內(nèi)端游 ARPU 值約為 373元。假設(shè)國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲ARPU值能達(dá)到全球平均水平322元,預(yù)計(jì)在中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)潛在規(guī)模約為 1982 億元,距離2016年819億元的市場(chǎng)規(guī)模仍然有142%的增長(zhǎng)空間。

國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲潛在市場(chǎng)規(guī)模約為1981.86億元

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    二、電競(jìng):整體行業(yè)迅速走向成熟,推薦電競(jìng)游戲提供商和變現(xiàn)能力良好運(yùn)營(yíng)商

    1、電競(jìng)行業(yè)整體情況:流量實(shí)現(xiàn)爆發(fā),變現(xiàn)潛力巨大

    電競(jìng)用戶數(shù)達(dá)到1.25億人,流量變現(xiàn)潛力巨大

    2016年國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶達(dá)到1.25億人,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)流量爆發(fā)。2014年以來,電子競(jìng)技用戶數(shù)量和賽事數(shù)量呈現(xiàn)快速增長(zhǎng)趨勢(shì)。2016年國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶人數(shù)達(dá)1.25億人(不包括移動(dòng)電競(jìng)用戶),2018 年國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶數(shù)將達(dá)到1.9億人,年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá) 24.69%;2013-2015 年,國(guó)內(nèi)電競(jìng)賽事數(shù)量增長(zhǎng)超過 80%。

電競(jìng)用戶數(shù)達(dá)1.25億人,CAGR24.69%

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規(guī)模以上電競(jìng)賽事數(shù)量增長(zhǎng)超過80%

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    電競(jìng)的流量資源還未被充分利用,流量變現(xiàn)潛力巨大。與全球游戲產(chǎn)業(yè)整體千億美元的規(guī)模相比,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模僅占整體游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模的 1%;電競(jìng)頭部賽事觀眾數(shù)量毫不遜色于傳統(tǒng)體育賽事,但收入僅僅是傳統(tǒng)體育賽事的零頭。因此電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶來的流量資源還未被充分利用,流量變現(xiàn)潛力巨大。

電競(jìng)9億收入占游戲市場(chǎng)比重極低

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電競(jìng)賽事收入來源主要是贊助和廣告

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精品報(bào)告智研咨詢 - 精品報(bào)告
2026-2032年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)行情監(jiān)測(cè)及投資前景分析報(bào)告
2026-2032年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)行情監(jiān)測(cè)及投資前景分析報(bào)告

《2026-2032年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)行情監(jiān)測(cè)及投資前景分析報(bào)告》共六章,包含中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈深度分析,中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)代表性企業(yè)案例分析,中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)與投資機(jī)會(huì)分析等內(nèi)容。

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