1、互聯(lián)網(wǎng)“流量紅利”接近耗竭,“消費(fèi)升級(jí)紅利”方興未艾
隨著智能手機(jī)帶來(lái)的流量紅利耗盡、增量市場(chǎng)變成存量市場(chǎng),中國(guó)的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)進(jìn)入了下半場(chǎng)。我們認(rèn)為,這個(gè)下半場(chǎng)存在著正反兩個(gè)趨勢(shì):從反面看,用戶增長(zhǎng)接近尾聲、流量變貴,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)增速將有結(jié)構(gòu)性放緩;從正面看,消費(fèi)升級(jí)帶來(lái)的用戶付費(fèi)滲透率提高、ARPU 提升還在進(jìn)行中。對(duì)于電影、演出等線下娛樂(lè)活動(dòng)來(lái)說(shuō),也存在類似趨勢(shì)。傳媒娛樂(lè)行業(yè)的生存之道是以優(yōu)質(zhì)內(nèi)容為核心,享受消費(fèi)升級(jí)紅利。
流量變貴,新客戶獲取成本持續(xù)提高。我們認(rèn)為,微信用戶是中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶的最佳代理變量,因?yàn)閹缀跞巳硕加形⑿牛掖蟛糠秩巳粘V皇褂?1-2 個(gè)微信號(hào)。2012-16 年,微信MAU(月活用戶)以每年 1.5 億以上、每個(gè)季度 4000 萬(wàn)以上的速度增長(zhǎng);2017 年第 2-3 季度,這個(gè)趨勢(shì)結(jié)束了:微信 MAU 環(huán)比只上升 2700 萬(wàn)和1700 萬(wàn),手機(jī) QQ MAU連續(xù)兩個(gè)季度環(huán)比下滑。按照統(tǒng)計(jì),2017 年 8 月,全國(guó)活躍的智能移動(dòng)設(shè)備達(dá)到 10.8 億部,適齡人群幾乎都成為了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶,“流量紅利”用完了。
中國(guó)人口顯然不太可能再出現(xiàn)急劇增長(zhǎng)了,所有互聯(lián)網(wǎng)公司都必須正視一個(gè)事實(shí):“增量市場(chǎng)”一去不復(fù)返了,現(xiàn)在是“存量市場(chǎng)”,用戶數(shù)量和結(jié)構(gòu)都趨于固化,未來(lái)將是博弈論所謂的“反復(fù)博弈”時(shí)期,這不僅是互聯(lián)網(wǎng)公司與用戶的“反復(fù)博弈”,也是互聯(lián)網(wǎng)公司之間的“反復(fù)博弈”。既然流量增長(zhǎng)的勢(shì)頭結(jié)束了,單位流量必然會(huì)變貴,獲取新用戶的成本必然會(huì)提高。此外,新用戶變成老用戶之后,口味會(huì)更加挑剔,嘗試新鮮事物的傾向會(huì)下降。對(duì)于移動(dòng)應(yīng)用來(lái)說(shuō),不但新用戶更難獲得,老用戶的留存率也成為難題。
微信和 QQ 月活用戶在 2017 年都出現(xiàn)滯漲或下滑(單位:百萬(wàn))
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在 2017 年 7 月的 ChinaJoy 游戲展會(huì)上,我們對(duì)十余家游戲發(fā)行商進(jìn)行了草根調(diào)研,大家一致認(rèn)為:在過(guò)去 3-4 年內(nèi),手游的獲客成本上升了大約 10 倍。我們的調(diào)研結(jié)論是:現(xiàn)在,手游產(chǎn)品獲取一個(gè)安卓用戶的平均成本是 40 元,獲取一個(gè)蘋(píng)果用戶的平均成本是 60-70 元,獲取一個(gè)高端手機(jī)(不論安卓或蘋(píng)果)用戶的平均成本超過(guò) 100 元。就算高價(jià)買到了用戶,手游廠商還要面對(duì)平均低至 15-20%的次日留存率(次留)和個(gè)位數(shù)的七日留存率(七留)。我們相信,非游戲類應(yīng)用廠商(例如電商、新聞、短視頻等)也面臨著類似的窘境。
根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,2017 年 1-8 月,在渠道花錢買量的手游數(shù)量一直在攀升;到了 8 月,竟然有 3500 多款游戲同時(shí)進(jìn)行渠道買量。然而,手游用戶盤(pán)子并沒(méi)有成比例的擴(kuò)大,同類產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越激烈。結(jié)果,單款游戲的平均注冊(cè)激活人數(shù)從 1 月的 1.1 萬(wàn)下降到 8 月的6900 左右。對(duì)于廣大中小游戲發(fā)行商來(lái)說(shuō),剩下的道路已經(jīng)不多:要么采取渠道聯(lián)運(yùn)乃至“渠道對(duì)賭”等激進(jìn)的發(fā)行措施,最大限度地爭(zhēng)取渠道流量;要么依靠口碑效應(yīng),寄希望于核心玩家群體和自媒體的宣傳。對(duì)于其他移動(dòng)應(yīng)用來(lái)說(shuō),可行的無(wú)非也是這兩條道路。
2017 年 1-8 月買量游戲數(shù)量
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2017 年 1-8 月買量游戲平均激活人數(shù)
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在流量變貴、用戶獲取成本大增的情況下,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的“馬太效應(yīng)”日益明顯,頭部移動(dòng)應(yīng)用成了幾個(gè)互聯(lián)網(wǎng)巨頭的天下。2017 年第二季度,全國(guó)月活用戶數(shù)量最高的 20 款移動(dòng)應(yīng)用(不包括瀏覽器、殺毒、輸入法、相機(jī)等工具類應(yīng)用),有 11 款是騰訊系(其中騰訊 8 款,騰訊戰(zhàn)略投資 3 款),5 款是阿里系(其中阿里 3 款,阿里戰(zhàn)略合作 2款),3 款是百度系;前 20 名里唯一不屬于 BAT 旗下的應(yīng)用是今日頭條。如果計(jì)算用戶的使用時(shí)間,那么騰訊的壓倒優(yōu)勢(shì)更加明顯。毫不夸張的說(shuō),從用戶盤(pán)子和用戶黏性的角度看,當(dāng)前的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)只有“騰訊系”和“非騰訊系”,寡頭壟斷格局非常穩(wěn)固。
2017 年第二季度月活用戶最高的 20 款移動(dòng)應(yīng)用(單位:百萬(wàn))
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2、“消費(fèi)升級(jí)紅利”方興未艾,用戶付費(fèi)意愿增強(qiáng)
雖然互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的“流量紅利”耗盡了,但是“消費(fèi)升級(jí)紅利”方興未艾,正在成為下一階段的主要增長(zhǎng)引擎。所謂“消費(fèi)升級(jí)紅利”,就是指用戶的付費(fèi)傾向更強(qiáng),平均付費(fèi)(ARPU)也更高。一方面,居民可支配收入的持續(xù)上升,使得人們有更多收入可以花在娛樂(lè)內(nèi)容上;另一方面,消費(fèi)觀念的進(jìn)步和知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)的完善,也使得人們更愿意為優(yōu)秀內(nèi)容付費(fèi)。我們認(rèn)為這個(gè)過(guò)程還可以持續(xù)至少 2-3 年。
根據(jù)我們對(duì)手游行業(yè)的調(diào)研,從 2015 年到 2017 年,手游用戶的整體付費(fèi)滲透率從 2%提升到了 6%。簡(jiǎn)而言之,兩年前每 100 個(gè)手游玩家當(dāng)中有 2 人付費(fèi),現(xiàn)在則有 6 人付費(fèi)。如果剔除休閑游戲,這個(gè)比例還會(huì)進(jìn)一步提升。我們估計(jì),在某些付費(fèi)設(shè)計(jì)較好的重度游戲中,付費(fèi)滲透率可以達(dá)到 20%。在《陰陽(yáng)師》《王者榮耀》等全民游戲出現(xiàn)之后,“為游戲付費(fèi)”已經(jīng)成為新一代消費(fèi)者的習(xí)慣。
網(wǎng)絡(luò)視頻行業(yè)的付費(fèi)滲透率也在飛速提升:2016 年 11 月,騰訊視頻宣布付費(fèi)用戶達(dá)到 2000 萬(wàn),月活用戶當(dāng)中約有 5%是付費(fèi)的;2017年 9 月,騰訊視頻宣布付費(fèi)用戶達(dá)到 4300 萬(wàn),月活用戶的付費(fèi)比例飆升至 9%。我們估計(jì)愛(ài)奇藝、優(yōu)酷等視頻平臺(tái)也有類似趨勢(shì)。兩三年前,許多消費(fèi)者會(huì)在網(wǎng)上尋找盜版視頻資源;現(xiàn)在,盜版視頻因?yàn)閲?guó)家打擊而日益減少,消費(fèi)者也不再愿意花費(fèi)寶貴的時(shí)間尋找。
兩年以來(lái),手游付費(fèi)滲透率上升 2 倍
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三個(gè)季度以來(lái),騰訊視頻付費(fèi)滲透率上升 80%
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騰訊的社交網(wǎng)絡(luò)增值服務(wù)業(yè)務(wù)(不含游戲)走勢(shì),是“消費(fèi)升級(jí)紅利”最典型的體現(xiàn)。2014-15 年,由于 QQ 的衰落和微信的崛起,騰訊增值服務(wù)付費(fèi)用戶一度出現(xiàn)下降趨勢(shì)。然而,2015 年下半年以后,QQ重新獲得了 90 后、00 后群體的認(rèn)同,付費(fèi)用戶再次攀升;網(wǎng)絡(luò)視頻、版權(quán)音樂(lè)、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、直播等娛樂(lè)內(nèi)容的付費(fèi)用戶也呈上升趨勢(shì)。2017 年第三季度,騰訊的增值服務(wù)付費(fèi)用戶達(dá)到 1.25 億,過(guò)去兩年的復(fù)合增速約為 20%。經(jīng)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)付費(fèi)閱讀的閱文集團(tuán)已經(jīng)成功上市,我們估計(jì)騰訊的版權(quán)音樂(lè)業(yè)務(wù)也已經(jīng)實(shí)現(xiàn)自給自足。
騰訊增值服務(wù)付費(fèi)用戶(不含游戲)數(shù)量趨勢(shì)(百萬(wàn)人)
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“消費(fèi)升級(jí)紅利”不僅意味著付費(fèi)用戶群體的擴(kuò)大,也意味著 ARPU的提升。以騰訊游戲?yàn)槔?016 年以來(lái),休閑類和 MMO 端游的季度ARPU 中位數(shù)均在上升,2017 年的上升勢(shì)頭尤其迅猛。耐人尋味的是,手游的 ARPU 沒(méi)有出現(xiàn)類似的上升趨勢(shì),甚至略有下降。我們認(rèn)為,這是由于大量手游玩家是最近幾個(gè)季度才被《王者榮耀》等游戲吸引過(guò)來(lái)的,尚未養(yǎng)成持續(xù)消費(fèi)的習(xí)慣。未來(lái)幾個(gè)季度,手游用戶的ARPU 值很可能像端游用戶一樣逐漸攀升??偠灾?,現(xiàn)在的用戶不但愿意為優(yōu)質(zhì)內(nèi)容付費(fèi),而且愿意付出越來(lái)越高的價(jià)格。
騰訊休閑端游季度 ARPU 區(qū)間與中值
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騰訊 MMO 端游季度 ARPU 區(qū)間與 中值
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3從線上回歸線下:“互聯(lián)網(wǎng)思維”的終結(jié)
2010 年左右,“互聯(lián)網(wǎng)思維”成為投資界的熱門(mén)名詞:由于線上獲客成本較低、可供開(kāi)拓的新市場(chǎng)很大,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)可以對(duì)傳統(tǒng)行業(yè)進(jìn)行“降維打擊“,實(shí)現(xiàn)野蠻生長(zhǎng)。京東、小米、微博、今日頭條等都被視為以“互聯(lián)網(wǎng)思維”起家的獨(dú)角獸公司。如今,當(dāng)年的獨(dú)角獸都已成長(zhǎng)為巨頭,消費(fèi)升級(jí)讓用戶重新產(chǎn)生了對(duì)線下服務(wù)的興趣?;ヂ?lián)網(wǎng)行業(yè)“蠶食”傳統(tǒng)行業(yè)的時(shí)代結(jié)束了,現(xiàn)在是兩者融合的時(shí)代。
互聯(lián)網(wǎng)巨頭為什么要去線下找客戶?
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)“流量紅利”的耗盡,線上獲客成本日益高企,甚至與線下倒掛。換句話說(shuō),線上流量已經(jīng)“洗不動(dòng)了“。缺乏經(jīng)驗(yàn)的“小白用戶”越來(lái)越少,成熟用戶不容易受到廣告和引流行為的影響,流失率也更高。相比之下,線下反而成為一個(gè)性價(jià)比更高的獲客渠道。雖然線下渠道的轉(zhuǎn)化率不容易衡量,但是它對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的重要性仍然在上升。
近年來(lái),互聯(lián)網(wǎng)公司在不斷加強(qiáng)電梯、樓宇、影院等“生活圈廣告”的投放力度,2016 年生活圈廣告投放增速最快的廣告主大部分來(lái)自電商、O2O、流媒體、互聯(lián)網(wǎng)金融等領(lǐng)域。中國(guó)最大的生活圈廣告代理商——分眾傳媒,來(lái)自互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的廣告收入占比不斷提升。今日頭條等互聯(lián)網(wǎng)公司還在三四線城市成立了龐大的地面推廣團(tuán)隊(duì)。沒(méi)有地推團(tuán)隊(duì)的互聯(lián)網(wǎng)公司往往也借助代理商的力量,加強(qiáng)線下直推廣。
2016 年互聯(lián)網(wǎng)公司生活圈廣告投放增速
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分眾傳媒來(lái)自互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的廣告收入比例
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為什么互聯(lián)網(wǎng)公司要借重線下廣告和地推?第一是因?yàn)榫€上獲客成本日益昂貴,線下獲客反而相對(duì)便宜。第二是因?yàn)榫€下推廣能接觸到相對(duì)新鮮、同質(zhì)化程度較低的用戶,達(dá)到較高的留存率。以游戲推廣為例,所有產(chǎn)品在線上都會(huì)通過(guò)今日頭條、騰訊廣點(diǎn)通、百度推廣、手
機(jī)應(yīng)用商店等渠道買量,大同小異,用戶很容易產(chǎn)生厭倦情緒,出現(xiàn)“洗不動(dòng)用戶”的現(xiàn)象;線下廣告和地推接觸到的則可能是完全不同的用戶群,實(shí)現(xiàn)差異化流量導(dǎo)入。尤其是一些輕度移動(dòng)網(wǎng)民(例如中老年人)和新移動(dòng)網(wǎng)民,很容易被線下推廣所吸引。
小米和 Oppo、Vivo 的此消彼長(zhǎng),可以說(shuō)是“線上獲客模式”逐漸被“線下獲客模式”侵蝕乃至取代的象征。2015 年,小米占據(jù)了中國(guó)智能手機(jī)市場(chǎng) 15%的份額,歷史上第一次位居國(guó)產(chǎn)手機(jī)品牌首位;與此同時(shí),Oppo、Vivo 取代聯(lián)想、魅族,位居國(guó)產(chǎn)手機(jī)第三、第四。2016 年,Oppo 竟然超過(guò)了華為,成為市場(chǎng)份額最高的國(guó)產(chǎn)手機(jī);Vivo 也超過(guò)小米,成為第三。Oppo 和 Vivo 不但嚴(yán)重依賴線下渠道,在營(yíng)銷上也以電視、戶外等傳統(tǒng)廣告為主。受此刺激,小米加強(qiáng)了線下渠道和營(yíng)銷,在 2017 年實(shí)現(xiàn)了市場(chǎng)份額提升。這個(gè)例子說(shuō)明,只依靠“互聯(lián)網(wǎng)思維”、忽視線下獲客的時(shí)代結(jié)束了。
國(guó)產(chǎn)手機(jī)的市場(chǎng)份額消長(zhǎng),是線下獲客日益重要的縮影
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2016 年 10 月,阿里巴巴提出“新零售”概念,即“以數(shù)據(jù)為驅(qū)動(dòng)力、以消費(fèi)者體驗(yàn)為核心的泛零售業(yè)態(tài)”。“新零售”的目標(biāo)是打通線上線下消費(fèi)場(chǎng)景、用戶和供應(yīng)鏈,將線上和線下市場(chǎng)徹底融為一體。例如,阿里的大數(shù)據(jù)和 LBS分析能力,可以用來(lái)指導(dǎo)線下零售企業(yè);京東的電商物流實(shí)力,可以用來(lái)加強(qiáng)線下便利店的競(jìng)爭(zhēng)力;微信支付積累的線下支付數(shù)據(jù),可以同時(shí)提供給線上線下商戶使用。除了電商行業(yè),其他互聯(lián)網(wǎng)細(xì)分行業(yè)也出現(xiàn)了線上線下一體化的趨勢(shì),例如騰訊、阿里、愛(ài)奇藝都成立了線下影業(yè)公司,甚至進(jìn)軍影院行業(yè);在線教育公司開(kāi)設(shè)線下教育或培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的熱潮也方興未艾。幾年以后,當(dāng)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的下半場(chǎng)接近尾聲時(shí),“互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)”很可能已經(jīng)不復(fù)存在,我們看到的是一個(gè)被互聯(lián)網(wǎng)徹底改造過(guò)的“全新世界”。
相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2018-2024年中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷行業(yè)分析及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》



