2017年,游戲市場(chǎng)整體收入2,036.1億元,同比增長(zhǎng)23%;游戲用戶5.83億人,同比增長(zhǎng)3.1%。手游收入1,161.2億元,同比增長(zhǎng)41.7%,占比57%;手游用戶5.54億人,同比增長(zhǎng)4.9%,手游用戶群體保持穩(wěn)步增長(zhǎng),其中移動(dòng)電競(jìng)收入346.5億元,同比增長(zhǎng)102.2%。
維持對(duì)手游行業(yè)增速的看好,移動(dòng)電競(jìng)的收入大幅增長(zhǎng)主要源于《王者榮耀》產(chǎn)品帶來的明顯增量,扣除移動(dòng)電競(jìng)收入,非電競(jìng)手游收入同比增長(zhǎng)25.7%至815億元,增速仍舊可觀。
中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售規(guī)模
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相關(guān)報(bào)告:智研咨詢網(wǎng)發(fā)布的《2017-2023年中國(guó)游戲市場(chǎng)深度監(jiān)測(cè)及未來前景預(yù)測(cè)報(bào)告》
中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售規(guī)模
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手游用戶時(shí)長(zhǎng)盤子基本圈定,正進(jìn)入此消彼長(zhǎng)的“廝殺階段”。從時(shí)長(zhǎng)的角度來看,中國(guó)月度活躍移動(dòng)設(shè)備總時(shí)長(zhǎng)從2016年9月的888億小時(shí)上升到2017年9月的947億小時(shí),最新季度環(huán)比增速下降至1.8%。移動(dòng)社交、移動(dòng)視頻、系統(tǒng)工具、新聞資訊、手機(jī)游戲是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)使用時(shí)長(zhǎng)TOP5行業(yè),新聞資訊同比實(shí)現(xiàn)30%增長(zhǎng),一舉超越手機(jī)游戲。2017年9月手機(jī)游戲用戶總時(shí)長(zhǎng)為77.3億小時(shí),同比下降2.9%,基本維持穩(wěn)定。
2016年3月-2017年9月月度有效時(shí)長(zhǎng)變化(單位:億小時(shí))
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2017年9月移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)Top10行業(yè)使用總時(shí)長(zhǎng)(單位:億小時(shí))
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因此提高單位時(shí)長(zhǎng)的貨幣化率成為手游行業(yè)增長(zhǎng)的主要渠道,根據(jù)時(shí)長(zhǎng)占比與ARPU值的高低,構(gòu)建了一個(gè)品類分層的金字塔:
手游行業(yè)細(xì)分品類時(shí)長(zhǎng)占比與潛在增長(zhǎng)邏輯
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因此,行業(yè)ARPU值的持續(xù)提升,將是行業(yè)長(zhǎng)期增長(zhǎng)的核心因素,主要路徑在于“塔間穿越”,也即單位時(shí)長(zhǎng)貨幣化率的提升。繼續(xù)關(guān)注:1、用戶時(shí)長(zhǎng)從休閑益智品類向MOBA和吃雞游戲等轉(zhuǎn)移;2、中層《王者榮耀》與“吃雞游戲”帶出來的溢出效應(yīng),手游習(xí)慣與付費(fèi)習(xí)慣的培養(yǎng)下塔尖滲透率的進(jìn)一步提升。


2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
《2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2026-2032年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



