2016 年中國移動游戲市場規(guī)模 819.2 億元,占中國整體游戲市場規(guī)模的比重達(dá)到 49.5%,首次超越端游戲市場,成為份額最大,增速最快的細(xì)分市場。2017 年上半年,國內(nèi)移動游戲市場規(guī)模增長迅速,同比增長 49.8%,達(dá)到 561.4億元。 移動游戲行業(yè)增速較高的原因一方面由于行業(yè)精品大作持續(xù)推出, 另一方面由于用戶付費(fèi)意愿和能力提升帶動行業(yè)景氣度提升。
中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入
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移動游戲用戶規(guī)模持續(xù)增長, PC 游戲用戶規(guī)模有所下降。 2016 年移動游戲用戶規(guī)模達(dá)到 5.21 億,同比增長了 14.5%,保持增長態(tài)勢。但 PC 游戲用戶規(guī)模 4.84 億,同比下降了 12.9%。
2013-2017 年中國移動游戲用戶規(guī)模
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2013-2017 年中國 PC 游戲用戶規(guī)模
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大量端游 IP 改編成移動游戲,增強(qiáng)了移動游戲的重度化,并拉長了移動游戲的平均游戲時(shí)長。 28%的玩家表示玩移動游戲的時(shí)間變長了。 16年中國移動游戲用戶每日游戲時(shí)長超過 1 小時(shí)的占比近 30%。2017 年一線游戲廠商的產(chǎn)品計(jì)劃中 MMORPG 占主流,以重度產(chǎn)品為主。
2016 年中國移動游戲用戶游戲時(shí)長
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2017 年一線游戲廠商的產(chǎn)品計(jì)劃
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從 2017 年上半年各類型移動游戲市場實(shí)際銷售收入份額中看出,重度游戲占比高。 ARPG、 MABA 和回合制 RPG 類型占比最高,代表作分別為《龍之谷》《王者榮耀》和《夢幻西游》。
2017H1 各類型移動游戲市場實(shí)際銷售收入份額
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從用戶付費(fèi)情況來看,角色扮演、卡牌游戲、動作游戲、策略游戲和射擊游戲的付費(fèi)率和 APRU 值較高。
2017Q1 中國移動游戲付費(fèi)情況
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2017Q1 中國移動游戲 ARPU 值
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移動游戲中,市場集中度逐步提升。 2017Q1 TOP10 游戲自研企業(yè)占移動游戲市場實(shí)際銷售規(guī)模為 87.3%,較 16 年提升了 12.7%。其中,騰訊和網(wǎng)易的市場份額也再度提升,由 52.4%提升至 63.3%。由于 IP 價(jià)格的提升以及游戲精品化趨勢明顯,優(yōu)質(zhì)游戲的生命周期延長,游戲行業(yè)的進(jìn)入門檻在提升,利好一二線游戲廠商。
2016 年游戲企業(yè)移動游戲研發(fā)榜
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2017 年第一季度游戲企業(yè)移動游戲研發(fā)榜
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從移動游戲?qū)嶋H銷售收入前十份額看出,集中度也在提升,從 2016年上半年 52.9%提升至 2017 年上半年 54.9%,集中度提升。
移動游戲?qū)嶋H銷售收入前十份額
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移動游戲的分發(fā)渠道也在逐步多樣化,除了騰訊、百度等有流量的應(yīng)用商店、運(yùn)營商渠道外,終端硬件廠商在崛起。如硬核聯(lián)盟是于 2014 年 8 月成立,由華為、聯(lián)想、金立、酷派、 vivo、魅族和OPPO 七大國內(nèi)一線智能手機(jī)制造商共同組成的移動互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)機(jī)構(gòu)品牌。 2016年 5 月魅族加入后硬核聯(lián)盟智能手機(jī)銷量占據(jù)國產(chǎn)手機(jī)市場 75%份額。
移動游戲渠道多元化
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2007 年 4 月 11 日,網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷 "實(shí)名方案"首次向公眾發(fā)布,新聞出版總署等八部委聯(lián)合發(fā)布《關(guān)于保護(hù)未成年人身心健康實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》,要求各網(wǎng)游運(yùn)營商于 4 月 15 日開始在所有網(wǎng)絡(luò)游戲中試行防沉迷系統(tǒng)。隨該通知一起公布的還有《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》、《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)實(shí)名認(rèn)證方案》、《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)及實(shí)名認(rèn)證服務(wù)協(xié)議》等文件,開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)及實(shí)名認(rèn)證方案的具體內(nèi)容首次向公眾發(fā)布。具體內(nèi)容為: 未成年人累計(jì) 3 小時(shí)以內(nèi)的游戲時(shí)間為"健康"游戲時(shí)間,超過 3 小時(shí)后的 2 小時(shí)游戲時(shí)間為"疲勞"時(shí)間,在此時(shí)間段,玩家獲得的游戲收益將減半。如累計(jì)游戲時(shí)間超過 5 小時(shí)即為"不健康"游戲時(shí)間,玩家的收益降為 0,以此迫使未成年人下線休息、學(xué)習(xí)。近期,騰訊也以《王者榮耀》為試點(diǎn),推行“健康游戲防沉迷系統(tǒng)”。其中, 12周歲以下(含 12 周歲)未成年人每天限玩 1 小時(shí),并計(jì)劃晚上 9 時(shí)以后禁止登錄;12 周歲以上未成年人每天限玩 2 小時(shí)。超出時(shí)間的玩家,將被游戲強(qiáng)制下線。我們認(rèn)為龍頭公司首先表明了對于健康游戲的維護(hù),我們預(yù)計(jì)后期有望出臺對于游戲防沉迷系統(tǒng)的監(jiān)管措施,監(jiān)管措施明朗后也將有利于行業(yè)長期健康發(fā)展,并減少游戲公司的低價(jià)值糾紛。
相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2018-2024年中國移動游戲市場專項(xiàng)調(diào)研及投資前景分析報(bào)告》


2026-2032年中國移動游戲行業(yè)市場行情監(jiān)測及投資前景分析報(bào)告
《2026-2032年中國移動游戲行業(yè)市場行情監(jiān)測及投資前景分析報(bào)告》共六章,包含中國移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈深度分析,中國移動游戲行業(yè)代表性企業(yè)案例分析,中國移動游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測與投資機(jī)會分析等內(nèi)容。



