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2017年中國(guó)游戲行業(yè)現(xiàn)狀及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)分析【圖】

    一、中國(guó)游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析

    1、游戲市場(chǎng)規(guī)模及增速

    《2017 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》發(fā)布,端游增速略有回暖,手游增速繼續(xù)放緩,頁(yè)游連續(xù)第二年負(fù)增長(zhǎng)。2017 年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到2036.1億(同比增長(zhǎng)+22.98%),其中移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模為1161.2 億(同比增長(zhǎng)+41.75%),端游市場(chǎng)規(guī)模為648.6 億(同比增長(zhǎng)+11.3%),頁(yè)游市場(chǎng)規(guī)模為156 億(同比增長(zhǎng)-16.6%)。

2008-2017 年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)規(guī)模及增速一覽

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    相關(guān)報(bào)告:智研咨詢網(wǎng)發(fā)布的《2018-2024年中國(guó)游戲行業(yè)深度調(diào)研及市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)報(bào)告

2008-2017 年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模及增速一覽

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國(guó)內(nèi)端游市場(chǎng)規(guī)模及增速

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國(guó)內(nèi)頁(yè)游市場(chǎng)規(guī)模

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    2、移動(dòng)游戲規(guī)模占比突破50%

    2017 年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),移動(dòng)游戲規(guī)模占比達(dá)到57.03%,端游占比連續(xù)6 年下滑,頁(yè)游占比連續(xù)3 年下滑,預(yù)計(jì)2018 年移動(dòng)游戲占比有望進(jìn)一步提升。

2008-2017 年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲、端游、頁(yè)游規(guī)模占比情況

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    3、游戲市場(chǎng)進(jìn)入用戶存量時(shí)代。

    2013 年移動(dòng)游戲伴隨著智能手機(jī)的大范圍普及與通信網(wǎng)絡(luò)升級(jí)而快速興起,全年用戶數(shù)量同比增長(zhǎng)了248.31%,而后2014 年增速大幅回落至15.48%,2016 年國(guó)內(nèi)用戶量突破5 億,達(dá)到了5.28 億,但增速也僅為16.04%,2017 年用戶同比增速較2016年下滑了11.12 個(gè)百分點(diǎn),僅為4.92%,用戶整體滲透率也超過(guò)了75%,目前國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)已經(jīng)全面進(jìn)入了用戶存量時(shí)代。

國(guó)內(nèi)游戲用戶同比增速

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國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模

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    二、游戲行業(yè)行業(yè)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)

    用戶數(shù)量、時(shí)間雙重?cái)D壓,存量用戶消費(fèi)能力挖掘迫在眉睫。2017 年9 月手機(jī)游戲用戶月度使用總時(shí)長(zhǎng)同比下滑了2.9 個(gè)百分點(diǎn),而同期移動(dòng)視頻、新聞資訊用戶月度使用總市場(chǎng)分別提升了25.3 和29.2 個(gè)百分點(diǎn),用戶游戲時(shí)間進(jìn)一步被其他娛樂(lè)形式分流。

國(guó)內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)TOP10 行業(yè)月度使用時(shí)長(zhǎng)

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游戲行業(yè)單用戶ARPU 值情況一覽

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移動(dòng)游戲行業(yè)單用戶ARPU 值情況一覽

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    國(guó)內(nèi)游戲單用戶ARPU 值提升較為明顯,付費(fèi)習(xí)慣逐漸養(yǎng)成。游戲用戶年ARPU 值自2012 年以來(lái),持續(xù)提升,2017 年達(dá)到349.25 元,較去年同期提升19.39%。

2017Q1-Q3 安卓端各品類(lèi)付費(fèi)率情況

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2017Q1-Q3 IOS 端各品類(lèi)付費(fèi)率情況

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    2017 年游戲用戶同比增速較2016年下滑11.12%,僅為4.92%,同時(shí)用戶整體滲透率也超75%,游戲行業(yè)用戶已進(jìn)入存量時(shí)代,未來(lái)行業(yè)增量將來(lái)自于 ARPU提升,因此更加追求精品化游戲,且28 效應(yīng)明顯。精品化游戲需要企業(yè)在研發(fā)和IP 上進(jìn)行大規(guī)模地投入,在玩法上不斷創(chuàng)新,因此行業(yè)整體準(zhǔn)入門(mén)檻進(jìn)一步提高,中小企業(yè)加速退出,行業(yè)呈現(xiàn)快速集中化趨勢(shì)。

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精品報(bào)告智研咨詢 - 精品報(bào)告
2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告

《2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2026-2032年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。

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