整個游戲行業(yè)增速已經進入平穩(wěn)期,高增長的手游行業(yè)進入了后時代,越來越向頭部資源集中,手游行業(yè)已經不在是中小廠商可以以小博大的區(qū)域,整個行業(yè)進入了重投入重產出的年代。
游戲市場銷售收入及同比增長
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
相關報告:智研咨詢發(fā)布的《2018-2024年中國游戲行業(yè)市場競爭格局及投資戰(zhàn)略咨詢報告》
中國游戲用戶規(guī)模及同比增長
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
簡單來分整個游戲產業(yè)鏈有三個核心部分:開發(fā)商、運營商(渠道商,銷售商)、用戶。
網絡游戲開發(fā)商具有游戲的自主知識產權,屬于產業(yè)鏈的上游企業(yè),經營方式靈活(既可自行作為網絡游戲運營、銷售商運營服務,也可通過技術轉讓或合作運營、銷售等方式,積極開展代理、合作),利潤豐厚,較為主動。
網絡游戲用戶是整條產業(yè)鏈的服務對象和價值來源,產業(yè)鏈中的其他環(huán)節(jié)都必須服務于游戲用戶、滿足游戲用戶的需求。網絡游戲用戶在產業(yè)鏈中具有絕對的自主權,是產業(yè)鏈中最重要、最穩(wěn)定地的決定性因素。


2026-2032年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
《2026-2032年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2026-2032年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預測分析,2026-2032年中國游戲行業(yè)投資風險分析,2026-2032年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內容。



