一、17年整體市場延續(xù)增長態(tài)勢,增速有所回升
根據(jù)統(tǒng)計,國內(nèi)游戲市場用戶規(guī)模增長可以分為三個階段,分別是:2009-2011年間的高速增長階段; 2012-2013年間的穩(wěn)固增長階段和2014-2017 年的低速增長階段。2014-2017 年國內(nèi)游戲市場用戶規(guī)模分別為5.17 億人、5.34億人、5.66 億人和 5.83億人,同比分別增長4.44%、3.29%、5.99%和 3.00%。國內(nèi)游戲用戶規(guī)模增速已經(jīng)連續(xù)四年處于較低狀態(tài),結(jié)合數(shù)據(jù)來看,國內(nèi)游戲用戶數(shù)量已經(jīng)接近天花板,市場容量趨于飽和。
2008-2017A國內(nèi)游戲市場用戶規(guī)模與增長率
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相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《2018-2024年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場全景調(diào)研及發(fā)展前景預測報告》
2008-2017年國內(nèi)游戲市場規(guī)模也可以分為3個階段,分別是: 2008-2010 年間的增速快速下滑階段;2011-2014年間的穩(wěn)定增長階段和 2015-2017 年間的波動增長階段。 2015-2017年國內(nèi)游戲市場整體銷售收入分別為 1407.0億元、 1655.7億元和 2036.1億元,同比分別增長22.9%、17.7%和 23.0%。自 2014年出現(xiàn)的收入增長率下滑在 2017年得到緩解,市場出現(xiàn)回暖。
2008-2017A年國內(nèi)游戲市場實際銷售收入與增幅
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市場規(guī)模增長率高于用戶規(guī)模增長率表明在用戶規(guī)模逐漸見頂?shù)那闆r下, 國內(nèi)游戲市場規(guī)模的增量主要是由存量玩家的付費率(即付費玩家比例)和付費效率(即付費金額)的提升帶動,中國游戲行業(yè)存量市場表現(xiàn)出良好的發(fā)展態(tài)勢。
以目前國內(nèi)游戲市場最大的細分領(lǐng)域移動游戲為例,從游戲用戶付費率和單用戶 ARPU(每用戶平均收入)的數(shù)據(jù)來看,2013 年國內(nèi)移動游戲付費率僅為 10%,2016 年大幅提升至 75%;ARPU 值也從2008年的15元上升至2017年的 209.6元。增長主要原因是如今支付方式的便捷和玩家群體自身素質(zhì)與消費水平的提高,使如今的國內(nèi)游戲玩家培養(yǎng)了良好的付費習慣,增強了玩家為游戲付費的意愿。
2013-2016年國內(nèi)移動游戲付費率變動
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國內(nèi)移動游戲單用戶ARPU值
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盡管我國目前已經(jīng)成為全球第一大游戲市場,但相比全球發(fā)達國家,我國游戲玩家群體的ARPU 值與 ARPU 占人均 GDP 比重均處于較低水平,預計隨著國內(nèi)游戲用戶支付能力的進一步提高以及游戲題材與內(nèi)容上的不斷豐富,再加上游戲廠商利用多種方式刺激玩家付費, 未來國內(nèi)游戲市場ARPU仍存在較大的上升機會。在付費率和 ARPU 值共同提高的情況下,將會持續(xù)釋放出一定的市場空間,預計18年全年國內(nèi)游戲市場增幅仍將維持在15%以上。
2016年我國和海外發(fā)達國家游戲用戶付費對比
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2、端游:爆款帶動市場回暖,市場熱點切換
根據(jù)顯示,在用戶規(guī)模方面, 自2011年以后國內(nèi)端游用戶增長率不斷下滑,在 2015 年甚至出現(xiàn)了小規(guī)模負增長,近兩年國內(nèi)客戶端游戲用戶數(shù)量趨于平穩(wěn),2017年也并未出現(xiàn)較大波動,報告顯示,2017年國內(nèi)客戶端游戲用戶規(guī)模達到1.58億人,同比增長1.7%。
2008-2017A國內(nèi)客戶端游戲用戶規(guī)模
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而2017國內(nèi)客戶端游戲市場銷售收入為648.6億元,同比上升11.35%,也是自 2012年增長率連續(xù)下滑后首次出現(xiàn)上升趨勢;自 2016 年出現(xiàn)負增長后國內(nèi)端游市場出現(xiàn)一定回暖跡象。17年端游市場回暖主要受益于《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》 等電競游戲與《絕地求生:大逃殺》在國內(nèi)的持續(xù)火熱表現(xiàn)。
2008-2017A國內(nèi)客戶端游戲市場規(guī)模
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3、移動游戲:規(guī)模最大、增長最快的細分市場
聚焦國內(nèi)游戲市場細分領(lǐng)域中,移動游戲目前已經(jīng)成為增速最快、規(guī)模最大的細分市場。2017 年國內(nèi)移動游戲市場實際收入1161.2億元,收入占比較 16 年繼續(xù)增加,占國內(nèi)整體游戲市場收入的 57.0%;客戶端游戲市場收入實際銷售收入 648.6億元,份額較 16年減少,占 31.9%;網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入156.0億元,份額較 16 年大幅減少,占 7.6%;家庭游戲機游戲市場實際銷售收入13.7億元,份額略微增加,占 0.7%。預計隨著未來游戲研發(fā)商與運營方對移動游戲市場投入的加大,移動游戲市場占比將會進一步上升。
2017年國內(nèi)游戲市場收入構(gòu)成
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根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2017 年國內(nèi)移動游戲用戶數(shù)達 5.54 億人,同比增長 4.92%;移動游戲市場依然保持較高的收入增長,實際銷售收入為 1161.2 億元,同比增長 41.75%,超過整體游戲行業(yè)增幅 18.75 個百分點。
移動游戲市場快速增長的主要原因我們認為可以從內(nèi)部與外部兩方面因素考慮,內(nèi)部因素是移動游戲在題材和類型上的不斷豐富,技術(shù)上的進步使如今移動游戲的品質(zhì)大幅提高,爆款頻出。 從外部因素來看,智能手機的普及、移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進步以及流量資費的降低均帶動了移動游戲行業(yè)的發(fā)展。國內(nèi)移動游戲市場雖然仍然處于高速發(fā)展階段,但是游戲用戶增長率已經(jīng)開始顯現(xiàn)出較為疲軟的態(tài)勢,人口紅利消耗殆盡,未來移動游戲廠商將會更加注重國內(nèi)市場存量競爭和開拓海外全新市場。
2008-2017A 年國內(nèi)移動游戲用戶規(guī)模及增速
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2008-2017A年國內(nèi)移動游戲市場銷售收入及增長率
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從18年Q1國內(nèi)移動游戲市場表現(xiàn)來看,第一季度實際銷售收入為 309.5億元,環(huán)比增長率由17年 Q4 的-3.5%提升 8.6 個百分點至 5.1%,環(huán)比提升的主要原因系春節(jié)假期出現(xiàn)的充值高峰以及《QQ飛車》、《QQ 炫舞》等多款新游項目的上線帶動。同比增速方面下降則較為明顯,自 17 年 Q1 的 56.0%逐季下滑至 18 年 Q1 的 12.5%。主要系 16 年與 17 年整體市場高增長致市場規(guī)?;鶖?shù)變大以及人口紅利見底等因素所致。種種跡象表明,我國手游市場正在逐漸接近行業(yè)天花板,增量市場轉(zhuǎn)變?yōu)榇媪渴袌?,進一步挖掘現(xiàn)存游戲玩家黏性與付費效率將會成為國內(nèi)移動游戲市場未來的主要增長動力,也將成為市場規(guī)模的主要拐點。
通過計算所得 15 年-17年國內(nèi)手游行業(yè) ARPU 值分別為 113.1/155.2/209.6 元,同比增幅分別為 46%/37%/35%。由于用戶規(guī)模逐漸見頂,假設(shè) 18-20年用戶規(guī)模始終維持在約 5.6億人左右,同時粗略假設(shè) ARPU 同比增幅為 20%/18%/15%即約 251.5/296.7/341.2元,預計 18-20年國內(nèi)移動游戲市場規(guī)模分別約為 1408.4/1661.5/1910.7 億元。
16Q1-18Q1中國移動游戲市場單季度實際銷售收入及增速
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4、行業(yè)龍頭集中度進一步上升;騰訊+網(wǎng)易形成寡頭壟斷格局
目前,國內(nèi)游戲市場呈現(xiàn)出騰訊和網(wǎng)易兩家獨大,其他二線游戲廠商與中小游戲廠商瓜分剩余市場份額的雙頭多強局面。 以移動游戲市場來看,自 16 年第四季度之后,騰訊和網(wǎng)易手游業(yè)務的收入市場占比便一直維持 70%以上,其中騰訊占比始終維持在 45%以上。移動游戲市場增速正在逐步放緩的趨勢下,兩個龍頭企業(yè)的市場地位愈發(fā)難以撼動。
2015Q1-2017Q1騰訊+網(wǎng)易手游收入市占比
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5、展望:手游出海、電競或成新藍海
根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,我國17年電子競技用戶已經(jīng)達3.7億人,同比增長 48%;電子競技市場規(guī)模為 908 億,同比大增 73.28%并有望在18年突破千億大關(guān)。相對于 18年 908 億元的市場規(guī)模而言,其中超過九成來自于電子競技內(nèi)容的產(chǎn)品收入,游戲直播、賽事等部分收入占比較小,隨著電子競技與相關(guān)賽事的成熟化發(fā)展,各環(huán)節(jié)不斷完善,市場份額會逐漸趨向平衡,電競賽事產(chǎn)業(yè)鏈中各環(huán)節(jié)的投資機會也會逐步顯現(xiàn)。
2015-2019中國電子競技用戶規(guī)模與預測
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2015-2019中國電子競技市場規(guī)模與預測
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2026-2032年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
《2026-2032年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2026-2032年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預測分析,2026-2032年中國游戲行業(yè)投資風險分析,2026-2032年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



