游戲作為互聯(lián)網(wǎng)付費(fèi)內(nèi)容最主要的類型,2016 年中國(guó)游戲?qū)嶋H銷售額高達(dá) 1656 億元, 同比 2015 年增長(zhǎng) 17.7%。而游戲市場(chǎng)銷售增長(zhǎng)率已經(jīng)連續(xù)數(shù)年呈現(xiàn)下降的趨勢(shì)。
中國(guó)游戲市場(chǎng)銷售額及增長(zhǎng)率
與之相類似的,實(shí)際游戲用戶的增長(zhǎng)也接近停滯。2016 年中國(guó)游戲用戶數(shù)量已達(dá)到 5.66 億人,同比增長(zhǎng) 6%,已經(jīng)接近全國(guó)人口的 45%,人口紅利帶來的游戲用戶增長(zhǎng)已經(jīng)基本 消失。
中國(guó)游戲用戶數(shù)量及增長(zhǎng)率
游戲市場(chǎng)的爆發(fā)主要是移動(dòng)端游戲的爆發(fā)所帶來的,同時(shí)伴隨著客戶端及網(wǎng)頁(yè)端游戲的 增長(zhǎng)停滯。而隨著“吃雞”等熱門游戲的出現(xiàn),端游的玩法有所創(chuàng)新,也帶來了端游的 結(jié)構(gòu)性復(fù)蘇。隨著用戶使用媒介的變遷,移動(dòng)端游戲的增長(zhǎng)依然將會(huì)是構(gòu)成游戲市場(chǎng)的 主要增量,未來傳統(tǒng)的如客戶端和網(wǎng)頁(yè)端的游戲銷售規(guī)模將會(huì)維持現(xiàn)有水平或結(jié)構(gòu)性的 回升。
中國(guó)各類型游戲市場(chǎng)份額
自 2015 年二季度以來,移動(dòng)游戲的 CP 增長(zhǎng)速度呈現(xiàn)下降的趨勢(shì),整體增速放緩。這個(gè) 趨勢(shì)也反映了在移動(dòng)設(shè)備性能大幅提升,網(wǎng)絡(luò)速度上升同時(shí)資費(fèi)下降的背景下,游戲玩 家對(duì)移動(dòng)游戲的重度化、精品化的追求,這一趨勢(shì)也使得移動(dòng)游戲研發(fā)商的門檻變高。從移動(dòng)游戲的分類來看,休閑卡牌類輕度游戲在數(shù)量大幅增加,但游戲用戶增長(zhǎng)紅利殆 盡的情況下面臨越來越嚴(yán)重的競(jìng)爭(zhēng)。
中國(guó)移動(dòng)游戲 CP 規(guī)模及增速
各類移動(dòng)游戲款數(shù)
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2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
《2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2026-2032年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



