一、產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),端游回暖頁(yè)游收縮
《2017 年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2017 年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售額將達(dá)到 2036.10億元,同比增長(zhǎng) 23%;自 2014年游戲市場(chǎng)規(guī)模增速放緩以來(lái),2017的增速有所提升,表現(xiàn)出良好的發(fā)展態(tài)勢(shì)。游戲細(xì)分市場(chǎng)繼續(xù)以客戶端、頁(yè)游、移動(dòng)游戲三分天下;其中移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額在 2016 年超越端游后繼續(xù)擴(kuò)大優(yōu)勢(shì),2017 年的市場(chǎng)占比達(dá)到 57%,實(shí)際銷售收入為 1161.2 億元,同比增長(zhǎng) 41.7%,增速在 2014 年以來(lái)持續(xù)放緩但仍領(lǐng)先于其他細(xì)分市場(chǎng)。從 2017 年出版的游戲產(chǎn)品數(shù)量來(lái)看,移動(dòng)游戲占到全部國(guó)產(chǎn) 9310 款游戲的 96%,端游、頁(yè)游占比僅為 1.5%和 2.3%。
2008-2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入(億)
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相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2018-2024年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)分析預(yù)測(cè)及投資戰(zhàn)略研究報(bào)告》
2017 年中國(guó)細(xì)分游戲市場(chǎng)份額
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2017年中國(guó)出版國(guó)產(chǎn)游戲比重
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2008-2017 年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷售收入(億元)
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端游市場(chǎng)在 2017 年出現(xiàn)回暖,在電競(jìng)及“大逃殺”類型游戲的帶動(dòng)下,使得玩家重燃對(duì)端游的熱情。2017 年客戶端游戲的實(shí)際銷售收入為648.6 億元,同比增長(zhǎng) 11.4%,目前來(lái)看端游的銷售收入已基本穩(wěn)定在600億元左右。頁(yè)游市場(chǎng)規(guī)模繼續(xù)收縮,2017 年實(shí)際銷售收入為 156億元,同比減少 16.6%,也是繼 2016 年以來(lái)連續(xù)兩年同比減少,主要受到玩家流失、新產(chǎn)品減少等因素。根據(jù)比較發(fā)現(xiàn),2017 年 Q1-Q3 開服前十頁(yè)游的開服總數(shù)均少于 2016 年同期開服前十游戲的開服量,一線平臺(tái)開服數(shù)則是除Q1 同比有所增長(zhǎng)外,Q2-Q3同比均有所減少。
2008-2017 年中國(guó)端游市場(chǎng)銷售收入(億元)
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2008-2017 年中國(guó)頁(yè)游市場(chǎng)銷售收入(億元)
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2016Q1-2017Q3 開服前十游戲開服量對(duì)比
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2016Q1-2017Q3 一線平臺(tái)開服量對(duì)比
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二、增長(zhǎng)紅利放緩,用戶付費(fèi)或成重要支撐
《2017年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2017 年中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá) 5.83 億人,同比增長(zhǎng) 3 %,較 2016 年末僅增長(zhǎng) 1700萬(wàn)人次,該增速由 2014 年以來(lái)迅速回落且維持較低的狀態(tài),表明游戲用戶數(shù)量已逐漸趨于飽和。細(xì)分市場(chǎng)中端游用戶規(guī)模已基本無(wú)增長(zhǎng),2014-2017 年用戶規(guī)模維持在 1.55 億左右;頁(yè)游用戶處于連續(xù)四年的下降態(tài)勢(shì),2017 年用戶規(guī)模為 2.57 億人次,同比減少 6.55%;移動(dòng)游戲用戶維持正向增長(zhǎng),但增速放緩明顯,2017 年移動(dòng)游戲用戶為 5.54億人,較 2016 年僅增長(zhǎng) 4.92%,而 2016 年同期的增速為 16.04%。用戶增長(zhǎng)速度放緩使得游戲獲得流量的成本不斷攀升,《2016 年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,目前用戶成本已由幾元攀升至 20 元以上,游戲公司 60%的市場(chǎng)預(yù)算用于購(gòu)買流量等營(yíng)銷活動(dòng)。
2008-2017 年中國(guó)游戲用戶規(guī)模(億人)
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2008-2017 年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模(億人)
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2008-2017 年中國(guó)端游用戶規(guī)模(億人)
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2008-2017 年中國(guó)頁(yè)游用戶規(guī)模(億人)
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在用戶增速放緩,人口紅利逐漸消退的背景下,用戶付費(fèi)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模將形成重要支撐?!?016 年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,2016 年約有 73.5%的用戶在游戲內(nèi)進(jìn)行了付費(fèi),若以該數(shù)據(jù)進(jìn)行推算,2016年我國(guó)游戲市場(chǎng)付費(fèi)用戶月ARUP值為33.17元;在用戶付費(fèi)額分布中 500 元以下的占比最高,為 26%,其次占比較大的是 500-1499 元,占比為 21.4%,消費(fèi) 1500 元及以上的用戶占比為26.1%。數(shù)據(jù)顯示,2016 年有 48.1%的手游用戶進(jìn)行過付費(fèi),這一比例在 2017H1 增長(zhǎng)至 53.2%。若以該數(shù)據(jù)推算,2016 和 2017年手游付費(fèi)用戶月 ARUP 約值為 50.68 元、54.71 元。2016 年-2017年上半年 70%以上手游用戶能接受的單次手游付費(fèi)在 100 元以內(nèi),因此游戲用戶付費(fèi)仍有提升的空間。
2016-2017H1 中國(guó)手游用戶單次能接受的付費(fèi)額度分布
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三、集中度提升,流量進(jìn)一步向頭部聚集
目前國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)份額已逐步向頭部企業(yè)集中,中小創(chuàng)游戲企業(yè)面臨的市場(chǎng)空間被壓縮。以艾瑞咨詢 2016 年的數(shù)據(jù)來(lái)看,PC 端游戲市場(chǎng) 50%以上的份額掌握在行業(yè)內(nèi) TOP5 公司中,其中 PC 客戶端 TOP5 企業(yè)的份額位 73.9%,PC 網(wǎng)頁(yè) TOP5 企業(yè)的份額為 60.9%;且 2017 年該集中化趨勢(shì)繼續(xù)延續(xù)。
2016年 PC端游及頁(yè)游的競(jìng)爭(zhēng)格局
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2016Q1-2017Q3 開服前五研發(fā)商在一線平臺(tái)占比
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四、看好游戲出海、IP 改編及二次元游戲發(fā)展
隨著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)人口紅利的逐漸消失、馬太效應(yīng)越發(fā)顯著,大廠商優(yōu)勢(shì)明顯,中小游戲企業(yè)生存空間有限,使得國(guó)內(nèi)不少游戲企業(yè)將市場(chǎng)轉(zhuǎn)移至海外,成為公司拓展規(guī)模的有效途徑;加之目前我國(guó)游戲市場(chǎng)已經(jīng)成長(zhǎng)為全球最大的游戲市場(chǎng)之一,不少游戲企業(yè)實(shí)力雄厚,為游戲出海奠定基礎(chǔ)。目前國(guó)內(nèi)游企一方面通過收購(gòu)海外游戲公司加強(qiáng)海外市場(chǎng)的布局,例如騰訊收購(gòu)并控股了芬蘭頂級(jí)游戲開發(fā)商 super cell;另一方面則是通過建立海外發(fā)行渠道,向全球輸出游戲產(chǎn)品,例如游族與海外1000 多家廠商達(dá)成合作關(guān)系,發(fā)行范圍覆蓋 100+國(guó)家及地區(qū)。
《2017 年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2017 年中國(guó)游戲企業(yè)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入為 82.80 億元,同比增長(zhǎng) 14.52%,與 2008 年的 7000 萬(wàn)相比,年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá) 70%;具體到細(xì)分領(lǐng)域,移動(dòng)游戲已經(jīng)成為支撐我國(guó)自主研發(fā)游戲海外收入增長(zhǎng)的重要因素。數(shù)據(jù)顯示,2017 年上半年中國(guó)游戲公司在中國(guó)大陸以外的 25 個(gè)國(guó)家/地區(qū)海外游戲收入增長(zhǎng)較 2016 年同期增長(zhǎng)了2.3 倍,游戲產(chǎn)品出海數(shù)量也持續(xù)增長(zhǎng)。
2008-2017 年中國(guó)游戲海外市場(chǎng)銷售收入(億)
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目前,北美、西歐、日韓、東南亞是國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲產(chǎn)品主要的出口地區(qū),各地市場(chǎng)的用戶獲取成本不一,以日本、美國(guó)、加拿大等國(guó)家的成本最高,最高可達(dá) 18 美元,但同時(shí)國(guó)內(nèi)游戲發(fā)行商收入在以上這些地區(qū)增長(zhǎng)較快,一方面表明手游發(fā)展程度較高的地區(qū)用戶成本較高,另一方面手游發(fā)展程度較高的地區(qū)用戶價(jià)值也比較高。而以東南亞為代表的新興海外市場(chǎng)的發(fā)展?jié)摿^大,尤其是在本地互聯(lián)網(wǎng)及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)處于快速擴(kuò)張的時(shí)期,加之目前游戲發(fā)展程度較低的市場(chǎng)獲客成本較低,拓展新興市場(chǎng)能夠?yàn)閲?guó)內(nèi)企業(yè)獲取更多的用戶紅利。
2016年海外其他移動(dòng)游戲市場(chǎng)用戶成本(美元)
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隨著流量購(gòu)買成本上升, IP 的優(yōu)勢(shì)進(jìn)一步凸顯,因其具有強(qiáng)大的粉絲基礎(chǔ)可以有效降低獲客成本,同時(shí)還具有向其他娛樂產(chǎn)品衍生的可能性,使得 IP 游戲能夠獲得多元化的收入來(lái)源。艾媒數(shù)據(jù)顯示,國(guó)內(nèi)網(wǎng)民對(duì) IP手游及其相關(guān)產(chǎn)品的消費(fèi)意愿較強(qiáng),2017 上半年分別有 52.4%、83.5%以上的受訪網(wǎng)民玩過 IP 類手游和愿意消費(fèi)相關(guān)產(chǎn)品,55.7%的受訪網(wǎng)民選擇 IP 游戲的主要原因是游戲的可玩度?!?017 年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2017 年 IP 移動(dòng)游戲市場(chǎng)的實(shí)際銷售額為 745.60 億元,同比增長(zhǎng)了 36.20%,占整個(gè)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模的64.20%。在暢銷產(chǎn)品數(shù)量上,IP 改編游戲也具有絕對(duì)優(yōu)勢(shì),2015 年移動(dòng)游戲市場(chǎng)頭部產(chǎn)品中僅有 41%是有 IP 產(chǎn)品,2016 年 IP 產(chǎn)品占 iOS暢銷長(zhǎng) TOP100 游戲的比例超過 50%,到 2017 年上半年 IP 類產(chǎn)品在暢銷 TOP100 的比例已上升至 68%。
2016-2017 年 IP 手游規(guī)模及占比
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2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
《2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2026-2032年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



