與中國(guó)目前遠(yuǎn)未成熟的乙女向市場(chǎng)相比,一海之隔的日本卻已建立起了完善的乙女商業(yè)市場(chǎng)鏈條。不少游戲廠商甚至只針對(duì)女性受眾做游戲,在PSP 和 PSV 盛行有大量的乙女向游戲; 如今的移動(dòng)端,乙女向游戲也是佳作頻頻。日本“乙女向游戲”的發(fā)展趨勢(shì)對(duì)我國(guó)有極高的參考價(jià)值。近年來移動(dòng)端手機(jī)游戲的興起大大拓展了日本女性向游戲的玩家年齡層。截至 2016 年 6 月, 50 歲以上的女性玩家的 MAU 在三年內(nèi)擴(kuò)張了 19 倍。乙女游戲廠商也針對(duì)不同年齡層的目標(biāo)受眾進(jìn)行了細(xì)分產(chǎn)品的開發(fā),日本乙女產(chǎn)品呈百花齊放的態(tài)勢(shì)。
2013-2016 年日本乙女向游戲玩家年齡層細(xì)分 MAU增長(zhǎng)率(%)
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日本的乙女類游戲開發(fā)成本相對(duì)較低。由于乙女向游戲的商業(yè)模式較為固定,游戲的操作系統(tǒng)基本不需要變更,新作的更迭主要體現(xiàn)在美術(shù)資源和劇本設(shè)計(jì)上, 節(jié)省了大量開發(fā)成本。以知名乙女游戲開發(fā)商 Arithmetic 為例,旗下普通產(chǎn)品的開發(fā)成本約為 100 萬日元,折合人民幣僅 5.7 萬元。然而,乙女游戲卻具有較高的回報(bào)率。該公司的 30 多款乙女向游戲中,有 6 款手游的收入超過了 1 億日元,更有一款游戲 3 年累計(jì)收入過 6 億日元。日本乙女市場(chǎng)現(xiàn)已維持在穩(wěn)定狀態(tài), 2015 年,日本“乙女游戲”市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到巔峰,約為 163 億日元,之后略有下跌, 2017年維持在 155 億日元。 2017 年日本人口約為 1.3 億,游戲人口達(dá) 6800 萬,移動(dòng)游戲玩家約為 5400 萬; 2017 年日本女性移動(dòng)玩家占比為 37.2%。 以此估算,日本女性移動(dòng)玩家對(duì)乙女市場(chǎng)的 ARPU值約為 770 日元。
2017 年日本手游用戶性別比例
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2012-2017 年日本乙女市場(chǎng)規(guī)模(億日元)
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