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2018年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)分析【圖】

    1、全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展概況

    (1)全球網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展歷程

    第一批真正意義上的網(wǎng)絡(luò)游戲可追溯到二十世紀(jì)六十年代末, 在美國(guó)高校服務(wù)器中誕生的《太空大戰(zhàn)》(Space War)等游戲。第一代網(wǎng)游因?yàn)榧夹g(shù)的限制和網(wǎng)游定義未明確,大多都只是作為為試驗(yàn)品,運(yùn)行在各大高校的主機(jī)上,同時(shí)由于機(jī)器重啟后游戲的相關(guān)信息即會(huì)丟失, 第一代網(wǎng)游也無(wú)法模擬一個(gè)持續(xù)發(fā)展的世界。從七十年代末開(kāi)始,一些專業(yè)的游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商開(kāi)始涉足網(wǎng)絡(luò)游戲,它們與運(yùn)營(yíng)商合作,推出了第一批具有普及意義的網(wǎng)絡(luò)游戲,如《凱斯邁之島》《阿拉達(dá)特》等。網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的迅速膨脹刺激了網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始進(jìn)入收費(fèi)時(shí)代,許多消費(fèi)者都愿意支付高昂的費(fèi)用來(lái)玩網(wǎng)絡(luò)游戲。這一階段實(shí)現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的持續(xù)性發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個(gè)獨(dú)立的行業(yè)初步形成。九十年代中期開(kāi)始,美國(guó)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家規(guī)模及市場(chǎng)也隨之迅速成長(zhǎng)。在產(chǎn)業(yè)高速的發(fā)展和高額的利潤(rùn)的驅(qū)動(dòng)下,網(wǎng)絡(luò)游戲各環(huán)節(jié)企業(yè)也如雨后春筍一般不斷地涌現(xiàn)出來(lái),以 The Sierra Network 為代表的專門用于網(wǎng)絡(luò)游戲的服務(wù)平臺(tái)也開(kāi)始出現(xiàn),一個(gè)規(guī)模龐大、分工明確的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)最終形成。2005 年后,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)進(jìn)入新的發(fā)展時(shí)期。隨著游戲開(kāi)發(fā)商的不斷努力,各種各樣的游戲?qū)映霾桓F,出現(xiàn)了網(wǎng)頁(yè)游戲、社交游戲、移動(dòng)游戲等多種新型游戲;收費(fèi)模式上也探索出道具收費(fèi)、交易收費(fèi)等多種新型收費(fèi)模式。道具收費(fèi)取代時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)成為主流收費(fèi)模式。2009 年后,隨著互聯(lián)網(wǎng)滲透率的提升和智能移動(dòng)終端的普及,網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)游戲的營(yíng)業(yè)收入開(kāi)始呈現(xiàn)爆炸式增長(zhǎng); 移動(dòng)游戲順應(yīng)了游戲用戶對(duì)碎片化時(shí)間、移動(dòng)化場(chǎng)所的娛樂(lè)需求,市場(chǎng)占有率持續(xù)上升,成為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)增長(zhǎng)的主要驅(qū)動(dòng)力。

    (2)全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模

    1)全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng)

    隨著全球互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展以及電腦、智能手機(jī)、平板電腦等電子設(shè)備的更新?lián)Q代,網(wǎng)絡(luò)游戲載體、類型不斷豐富,游戲品質(zhì)不斷提高,各細(xì)分游戲類型均有龐大的受眾群體,全球游戲市場(chǎng)迅速崛起,市場(chǎng)規(guī)模逐步擴(kuò)大。2016 年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1,011 億美元,較 2015 年增長(zhǎng) 91.50 億美元,增長(zhǎng)幅度為 9.96%;未來(lái)全球游戲市場(chǎng)增速將略有下降,但仍將繼續(xù)保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),預(yù)計(jì)到 2020 年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到 1,285 億美元,較 2016 年增長(zhǎng) 274 億美元,增長(zhǎng)幅度將達(dá) 27.11%。

2016 年-2020 年全球游戲收入及預(yù)測(cè) 單位:億美元

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    2)移動(dòng)游戲驅(qū)動(dòng)全球游戲市場(chǎng)穩(wěn)定增長(zhǎng)

    近年來(lái)全球移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛, 已成為最大的游戲細(xì)分市場(chǎng)。2016 年全球移動(dòng)游戲收入達(dá) 386 億美元, 同比增長(zhǎng) 26.97%; 預(yù)計(jì) 2017年全球移動(dòng)游市場(chǎng)將達(dá)到 461 億美元規(guī)模,同比增長(zhǎng) 19.43%,占市場(chǎng)總收入的42.33%;其中四分之三以上,也就是 353 億美元都來(lái)自于智能手機(jī)游戲收入,預(yù)計(jì)未來(lái) 3 年的移動(dòng)游戲復(fù)合年增長(zhǎng)率約 12.30%,移動(dòng)游戲驅(qū)動(dòng)全球游戲市場(chǎng)穩(wěn)定增長(zhǎng)。另一方面,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展、手機(jī)等智能終端價(jià)格的降低,全球手機(jī)用戶仍將保持快速增長(zhǎng),為移動(dòng)游戲的發(fā)展提供了有力的支撐。2016 年全球智能手機(jī)用戶規(guī)模達(dá)23.17 億人,預(yù)計(jì)到 2020 年將增長(zhǎng)至 35.51 億人。

2015 年-2020 年全球手機(jī)用戶規(guī)模及預(yù)測(cè) 單位:百萬(wàn)人

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    3)亞洲成為全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)引擎

    從各地區(qū)的細(xì)分市場(chǎng)看,亞太地區(qū)已成為全球游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)引擎。2017 年亞太地區(qū)游戲市場(chǎng)規(guī)模約為 512 億美元,較 2016年增長(zhǎng) 9.20%,全球市場(chǎng)占比為 47.10%;北美地區(qū)市場(chǎng)規(guī)模約為 270 億美元,較 2016 年增長(zhǎng) 4.00%,全球市場(chǎng)占比為 24.8%;歐洲、中東、非洲地區(qū)市場(chǎng)規(guī)模約為 262 億美元,較 2016 年增長(zhǎng) 8.00%,全球市場(chǎng)占比為 24.10%;拉丁美洲地區(qū)市場(chǎng)規(guī)模約為 44 億美元,較 2016 年增長(zhǎng) 13.90%,全球市場(chǎng)占比約為 4.10%??梢?jiàn),亞太地區(qū)已經(jīng)成為全球游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)引擎。

2017 年全球各地區(qū)游戲市場(chǎng)規(guī)模及其占比

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    目前,中國(guó)、日本和韓國(guó)分別占據(jù)著亞太地區(qū)游戲市場(chǎng)規(guī)模的前三名。未來(lái)幾年內(nèi),中、日、韓的游戲市場(chǎng)將保持穩(wěn)定增長(zhǎng);亞洲其他地區(qū)(不包括中國(guó)、日本和韓國(guó))的游戲收入增長(zhǎng)將會(huì)呈現(xiàn)快速增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。未來(lái)幾年內(nèi),亞太地區(qū)人口紅利仍將持續(xù)推動(dòng)當(dāng)?shù)赜螒蚴袌?chǎng)快速增長(zhǎng)。相比于其他地區(qū),亞太地區(qū)人口基數(shù)龐大。2017 年亞太區(qū)域人口數(shù)量將達(dá) 40.43 億,而互聯(lián)網(wǎng)用戶滲透率在全球最低,僅為 44.63%,仍有較大上升空間;同時(shí)該地區(qū)游戲需求強(qiáng)烈, 2017 年游戲用戶滲透率達(dá) 63.45%,位列全球第一。因此,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)普及,游戲用戶的不斷滲透將持續(xù)推動(dòng)亞太地區(qū)游戲市場(chǎng)快速增長(zhǎng)。

    2、我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展概況

    (1)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展歷程

    我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲始于九十年代, 1992-1996 年,以《俠客行》為代表的文字網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始流行,這是我國(guó)最早的網(wǎng)游之一。 1998 年,國(guó)內(nèi)首家專營(yíng)網(wǎng)絡(luò)游戲的門戶網(wǎng)站“聯(lián)眾游戲世界”正式開(kāi)通運(yùn)營(yíng), 標(biāo)志著網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)正式在國(guó)內(nèi)興起。自 2000 年開(kāi)始,第一批文字網(wǎng)絡(luò)游戲 Mud 開(kāi)始推出,例如風(fēng)靡一時(shí)的《萬(wàn)王之王》等游戲,帶動(dòng)了游戲玩家規(guī)模的快速增長(zhǎng)。在這一時(shí)期,隨著用戶規(guī)模的擴(kuò)大和游戲廠家的不斷探索,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)機(jī)制也開(kāi)始形成。從 2003 年開(kāi)始,我國(guó)網(wǎng)游進(jìn)入高速發(fā)展階段,高投資回報(bào)率、投資周期短、市場(chǎng)空間巨大等特點(diǎn)吸引了大量資本和人才進(jìn)入。 同時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展引起了政府的關(guān)注, 2003 年網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)研發(fā)技術(shù)正式列入國(guó)家 863 計(jì)劃。這一時(shí)期,計(jì)時(shí)收費(fèi)成為網(wǎng)絡(luò)游戲的主要收費(fèi)模式。在 2006-2010 年,隨著巨人推出客戶端游戲《征途》,行業(yè)迎來(lái)新一輪的轉(zhuǎn)型,收費(fèi)模式開(kāi)始轉(zhuǎn)向以道具收費(fèi)為主。在這一時(shí)期大型多人同時(shí)在線角色扮演游戲(MMORPG)成為市場(chǎng)的主導(dǎo)力量,同時(shí)國(guó)內(nèi)網(wǎng)游企業(yè)紛紛組建自己的研發(fā)團(tuán)隊(duì),自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始成為國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的支柱。從 2011 年開(kāi)始至今,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的興起和智能終端的普及,網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)游戲的營(yíng)業(yè)收入開(kāi)始呈現(xiàn)爆炸式增長(zhǎng)。 這兩類游戲的快速崛起一方面得益于移動(dòng)技術(shù)的普及和大規(guī)模應(yīng)用,另一方面順應(yīng)了游戲用戶對(duì)碎片化時(shí)間、移動(dòng)化場(chǎng)所的娛樂(lè)需求,未來(lái)網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)游戲,特別是代表移動(dòng)互聯(lián)方向的移動(dòng)游戲?qū)⒗^續(xù)成為整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)最大的增長(zhǎng)點(diǎn)。

    (2)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模

    1)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)將繼續(xù)快速增長(zhǎng)

    近年來(lái),隨著互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的興起和快速發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施越來(lái)越完善,互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模迅速增長(zhǎng)。受益于整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的爆炸式增長(zhǎng),我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出飛速發(fā)展的態(tài)勢(shì),網(wǎng)絡(luò)游戲整體用戶規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,2008 年我國(guó)游戲用戶規(guī)模為 0.67 億人,到了 2017 年我國(guó)游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)至 5.83 億人,復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá) 27.17%。

2008 年-2017 年我國(guó)游戲用戶規(guī)模 單位:億人

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    隨著我國(guó)游戲用戶規(guī)模的不斷增加,我國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展迅速,市場(chǎng)規(guī)模快速擴(kuò)大。我國(guó)游戲行業(yè)實(shí)際銷售收入從 2008年的185.60億元增長(zhǎng)至 2017年的2,036.10億元,復(fù)合年增長(zhǎng)率達(dá)到 30.49%,呈迅猛增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。

2008 年-2017 年我國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入 單位:億元

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    網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)作為互聯(lián)網(wǎng)新興產(chǎn)業(yè)的代表之一,在經(jīng)歷高速成長(zhǎng)之后,預(yù)計(jì)未來(lái)仍將保持較高的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。主要原因有以下幾個(gè)方面:

    A、互聯(lián)網(wǎng)普及率的大幅提高支持網(wǎng)游玩家增長(zhǎng)

    隨著信息技術(shù)的快速發(fā)展,電腦作為日常辦公、娛樂(lè)的重要設(shè)備,已經(jīng)在全國(guó)范圍得到迅速普及,推動(dòng)我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)??焖僭鲩L(zhǎng),截至 2017年 12 月,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá) 7.72 億,全年共計(jì)新增網(wǎng)民 4,074 萬(wàn)人,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)到 55.80%。

2008 年-2017 年我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模 單位:億人

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    隨著我國(guó)“十三五”規(guī)劃中信息化戰(zhàn)略的大力實(shí)施,將進(jìn)一步帶動(dòng)全國(guó)、特別是中西部地區(qū)互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施完善,推動(dòng)網(wǎng)民規(guī)模保持較快增長(zhǎng)。而龐大的網(wǎng)民規(guī)模以及潛在的新增用戶,為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的持續(xù)穩(wěn)定增長(zhǎng)提供了堅(jiān)實(shí)保障。同時(shí),隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及,手機(jī)成為拉動(dòng)網(wǎng)民規(guī)模增長(zhǎng)的首要設(shè)備。截至 2017 年 12 月底,我國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá) 7.53 億,網(wǎng)民中使用手機(jī)上網(wǎng)人群的占比由 2016 年的 95.10%提升至 97.50%。

2008 年-2017 年我國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模 單位:億人

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    手機(jī)等智能終端設(shè)備的價(jià)格持續(xù)下降,也帶動(dòng)了移動(dòng)用戶數(shù)量的增長(zhǎng),移動(dòng)終端用戶的快速增加也將推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量繼續(xù)增長(zhǎng)。

    B、新用戶新市場(chǎng)驅(qū)動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展

    從年齡結(jié)構(gòu)來(lái)看,我國(guó)仍然存在著一大批移動(dòng)游戲市場(chǎng)的潛在用戶--“00后”,隨著“00 后”的成長(zhǎng),其接入網(wǎng)絡(luò)的人數(shù)也將不斷增加,這將為網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的發(fā)展帶來(lái)動(dòng)力。2016 年“00 后”人口總數(shù)達(dá) 1.47 億,移動(dòng)設(shè)備在他們中有著極高的滲透率,其中手機(jī)擁有率達(dá)到 64.60%。

    C、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的進(jìn)步推動(dòng)行業(yè)健康繁榮發(fā)展

    在網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)技術(shù)方面,我國(guó)正在全面推進(jìn)通信網(wǎng)、廣播電視網(wǎng)和互聯(lián)網(wǎng)“三網(wǎng)融合”, 信息基礎(chǔ)設(shè)施、寬帶應(yīng)用水平以及網(wǎng)絡(luò)的承載能力將得到進(jìn)一步提升,光纖網(wǎng)絡(luò)和移動(dòng) 4G 網(wǎng)絡(luò)的全面普及為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了良好的硬件設(shè)施和外部技術(shù)環(huán)境。

    D、國(guó)家產(chǎn)業(yè)政策支持促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展

    2017 年 4 月,文化部發(fā)布的《文化部“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》提出:“‘十三五’期間,要培育一批具有較強(qiáng)品牌影響力和國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的骨干游戲企業(yè),創(chuàng)作生產(chǎn)一批內(nèi)容健康向上、富有民族特色的游戲精品。大力推進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級(jí),推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲、電子游戲等游戲門類協(xié)調(diào)發(fā)展,促進(jìn)移動(dòng)游戲、電子競(jìng)技、游戲直播、虛擬現(xiàn)實(shí)游戲等新業(yè)態(tài)發(fā)展。”因此,作為新型文化業(yè)之一的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè), 在國(guó)家逐步建立了完善的監(jiān)管體系及產(chǎn)業(yè)鼓勵(lì)政策的推動(dòng)下,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)將持續(xù)健康繁榮發(fā)展。

    2)細(xì)分市場(chǎng)發(fā)展概況

    我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)主要由客戶端游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲、移動(dòng)游戲三大細(xì)分市場(chǎng)組成。近年來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲各細(xì)分市場(chǎng)發(fā)展逐漸明朗,移動(dòng)游戲市場(chǎng)繼續(xù)保持高速增長(zhǎng),客戶端游戲與網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)份額略有縮減,但市場(chǎng)規(guī)模保持穩(wěn)定。各細(xì)分市場(chǎng)的市場(chǎng)份額如下圖所示:

2017 年我國(guó)游戲細(xì)分市場(chǎng)份額

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    A、移動(dòng)游戲

    隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的興起、智能終端的普及,移動(dòng)游戲的營(yíng)業(yè)收入開(kāi)始呈現(xiàn)爆炸式增長(zhǎng)。移動(dòng)游戲的快速崛起一方面得益于移動(dòng)技術(shù)的普及和大規(guī)模應(yīng)用,另一方面順應(yīng)了游戲用戶對(duì)碎片化時(shí)間、移動(dòng)化場(chǎng)所的娛樂(lè)需求。未來(lái),代表移動(dòng)互聯(lián)方向的移動(dòng)游戲?qū)⒗^續(xù)成為整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)最大的增長(zhǎng)點(diǎn)。我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模由 2008 年的 1.50 億元增長(zhǎng)至 2017 年的 1,161.20 億元,市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)超過(guò)700 倍,復(fù)合年增長(zhǎng)率高達(dá) 109.40%,呈爆發(fā)式增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。

2008 年-2017 年我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模 單位:億

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    移動(dòng)游戲未來(lái)將持續(xù)增長(zhǎng),主要原因在于:① 受智能手機(jī)等移動(dòng)終端設(shè)備價(jià)格下降和通信運(yùn)營(yíng)商 3G、 4G 收費(fèi)降低等因素的影響,移動(dòng)游戲用戶快速增長(zhǎng)。2017 年移動(dòng)游戲用戶數(shù)達(dá)到 5.54 億,同比增長(zhǎng) 4.92%,為移動(dòng)游戲市場(chǎng)提供了用戶基礎(chǔ),有利于移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模的進(jìn)一步擴(kuò)大。

2008 年-2017 年我國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模 單位:億人

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    ② 隨著“寬帶中國(guó)”戰(zhàn)略的落實(shí)與實(shí)施,我國(guó)移動(dòng)寬帶基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)進(jìn)一步加強(qiáng),推進(jìn)移動(dòng)寬帶相關(guān)業(yè)務(wù)的普及。根據(jù)《2006-2020 年國(guó)家信息化發(fā)展戰(zhàn)略》《“寬帶中國(guó)”戰(zhàn)略及實(shí)施方案》,到 2020 年,我國(guó)將基本建成覆蓋城鄉(xiāng)、服務(wù)便捷、 高速暢通、 技術(shù)先進(jìn)的寬帶網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施; 固定寬帶用戶達(dá)到 4 億戶,家庭普及率達(dá)到 70%,同時(shí)建成結(jié)構(gòu)完善、具有國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的寬帶產(chǎn)業(yè)鏈。這將也將間接推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

    ③ 隨著微軟、騰訊、 Google 等企業(yè)對(duì)移動(dòng)開(kāi)發(fā)平臺(tái)投入增加,移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)者在開(kāi)發(fā)工具、環(huán)境、平臺(tái)上獲得更大的支持,移動(dòng)游戲的開(kāi)發(fā)技術(shù)門檻降低使得移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)資金投入減少,成本降低,開(kāi)發(fā)周期縮短,這些都有利于整個(gè)移動(dòng)游戲行業(yè)的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展??梢?jiàn),未來(lái)幾年內(nèi)移動(dòng)游戲仍將保持高出行業(yè)平均水平增長(zhǎng)率的高速增長(zhǎng), 發(fā)展具有高成長(zhǎng)性的移動(dòng)游戲目前已經(jīng)成為網(wǎng)游行業(yè)的主流趨勢(shì)。

    ④ 隨著生活節(jié)奏加快,娛樂(lè)方式增多,方便快捷且表現(xiàn)形式多樣的移動(dòng)游戲越來(lái)越受到游戲用戶的青睞。隨著智能手機(jī)普及率不斷攀升,人們使用手機(jī)的時(shí)間也越來(lái)越長(zhǎng),而使用臺(tái)式電腦及筆記本的時(shí)長(zhǎng)越來(lái)越短。由于移動(dòng)設(shè)備的便捷性和普及性,人們對(duì)于休閑娛樂(lè)的需求上,特別是在碎片化時(shí)間對(duì)于娛樂(lè)游戲時(shí)間的取舍上,更加趨向于使用移動(dòng)設(shè)備而非電腦等固定設(shè)備。相對(duì)于客戶端游戲,以智能手機(jī)、平板電腦等智能終端為載體的移動(dòng)游戲,具備移動(dòng)化的設(shè)計(jì)理念,能夠充分滿足游戲用戶對(duì)碎片時(shí)間的要求。同時(shí),精品化移動(dòng)游戲的不斷推出,也將吸引更多玩家,從而推動(dòng)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的發(fā)展。

    B、網(wǎng)頁(yè)游戲

    與客戶端網(wǎng)游相比,網(wǎng)頁(yè)游戲的商業(yè)模式復(fù)制成本低,研發(fā)和運(yùn)營(yíng)需投入的資金成本相對(duì)較低、研發(fā)周期相對(duì)較短,游戲上線后資金回籠速度快,企業(yè)可以快速運(yùn)轉(zhuǎn), 這令網(wǎng)頁(yè)游戲備受游戲開(kāi)發(fā)商青睞, 長(zhǎng)期保持著高速增長(zhǎng)。 2008 年我國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模為 4.50 億元,到了 2015 年增長(zhǎng)至 219.60 億元,復(fù)合年增長(zhǎng)率達(dá) 74.40%。網(wǎng)頁(yè)游戲經(jīng)過(guò)多年的高速增長(zhǎng)后,市場(chǎng)開(kāi)始進(jìn)入成熟發(fā)展階段。 2016年后網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入逐漸回落,到 2017 年為 156.00 億元,總體規(guī)模逐漸縮小。

2008 年-2017 年我國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模 單位:億元

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    C、客戶端游戲

    近年來(lái), 客戶端游戲市場(chǎng)基本上保持著穩(wěn)定, 但所占的市場(chǎng)份額呈下降趨勢(shì)。2017年客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為 648.60 億元,同比上升 11.4%。 2017 年客戶端游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)出現(xiàn)反轉(zhuǎn)的主要原因有:首先,客戶端游戲?qū)?yīng)的市場(chǎng)需求仍然存在,客戶端游戲用戶更強(qiáng)調(diào)游戲性,更看重游戲的體驗(yàn)與玩法,依靠產(chǎn)品質(zhì)量——精品游戲獲得增長(zhǎng)。其次,老的客戶端游戲依舊表現(xiàn)出色,一方面作為市場(chǎng)主力競(jìng)技類客戶端游戲繼續(xù)保持良好發(fā)展, 這類產(chǎn)品的穩(wěn)定表現(xiàn)成了客戶端游戲在長(zhǎng)周期內(nèi)維持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)的重要因素; 另一方面經(jīng)典角色扮演類客戶端游戲依然保持著生命力, 部分產(chǎn)品依舊保持收入的正向增長(zhǎng)。 最后, 直播平臺(tái)的迅速發(fā)展,為客戶端游戲提供了新的推廣渠道,有利于幫助客戶端游戲聚攏用戶,并拉動(dòng)新用戶的增長(zhǎng)。在用戶規(guī)模方面,由于電子競(jìng)技游戲的盛行,使得高性能客戶端游戲重新獲得優(yōu)勢(shì), 帶動(dòng)了客戶端游戲用戶的回流。2017 年客戶端游戲用戶數(shù)量達(dá)到 1.58 億,小幅增長(zhǎng) 1.70%。

    3)網(wǎng)游行業(yè)“走出去”戰(zhàn)略,開(kāi)辟了市場(chǎng)增長(zhǎng)的新空間

    隨著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)逐漸成熟,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日益激烈,越來(lái)越多的企業(yè)將目光轉(zhuǎn)向海外,積極開(kāi)拓海外市場(chǎng)并取得一系列突破。 2016 年我國(guó)有多款手游在海外上線,如國(guó)內(nèi)現(xiàn)象級(jí)作品《陰陽(yáng)師》在澳大利亞、加拿大等國(guó)家 iOS 暢銷榜登頂,并進(jìn)入美國(guó)榜前十。立足國(guó)內(nèi)、放眼國(guó)際已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)的共同選擇,這也為國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)開(kāi)辟了新的增長(zhǎng)空間。同時(shí),經(jīng)過(guò)多年的快速發(fā)展,我國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展成熟度不斷提高,游戲行業(yè)企業(yè)規(guī)模迅速擴(kuò)大,游戲開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)等環(huán)節(jié)的實(shí)力與企業(yè)品牌影響力得到了顯著提升。 這為我國(guó)游戲企業(yè)與自主開(kāi)發(fā)的游戲產(chǎn)品走出國(guó)門進(jìn)軍海外市場(chǎng)奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。近年來(lái),我國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入規(guī)模保持持續(xù)快速增長(zhǎng)。我國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入從 2008 年的 0.70 億美元上升至 2017 年的 82.80 億美元,復(fù)合年增長(zhǎng)率高達(dá) 69.95%,呈迅猛增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。

2008 年-2017 年我國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外實(shí)際銷售情況 單位:億元

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    隨著全球游戲用戶規(guī)模的持續(xù)擴(kuò)大和中國(guó)元素的逐步推廣,加之蘋果商店、谷歌商店、 Steam 等全球化平臺(tái)的搭建,降低了我國(guó)游戲企業(yè)走向海外市場(chǎng)的門檻,未來(lái)我國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲在海外市場(chǎng)將會(huì)繼續(xù)保持較快的增長(zhǎng)。

    (3)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)特性

    1)自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲成為市場(chǎng)發(fā)展的主導(dǎo)力量

    我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲早期以代理歐美、日韓的游戲?yàn)橹鳌_@種模式下,游戲代理商前期投入少,成功運(yùn)作獲利甚豐,《傳奇》《魔獸世界》和《地下城與勇士》便是案例。但作為代理商,往往無(wú)法控制游戲的更新補(bǔ)丁和后續(xù)發(fā)展,同時(shí)還面臨與其他代理商明爭(zhēng)暗斗、與開(kāi)發(fā)商合同破裂等各種風(fēng)險(xiǎn),這都使得游戲運(yùn)營(yíng)商處于非常被動(dòng)的局面。與代理國(guó)外游戲相比, 走自主研發(fā)道路的國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)卻擁有很高的自主權(quán),除了能賺取高額的利潤(rùn)之外,還能根據(jù)用戶需求進(jìn)一步更新游戲,提升游戲內(nèi)容豐富和可玩性,讓游戲走向良性發(fā)展的道路。因此,自主研發(fā)可完全掌控的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游, 盡量減少對(duì)韓日歐美同質(zhì)化嚴(yán)重游戲的代理已經(jīng)成了國(guó)內(nèi)絕大多數(shù)廠商的共識(shí)。隨著國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的發(fā)展, 自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品逐步成為市場(chǎng)的支柱。2017 年,我國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到 1,397.40 億元,同比增長(zhǎng) 18.17%。

2008 年-2017 年我國(guó)自主研發(fā)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入 單位:億元

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    在發(fā)展最快的移動(dòng)游戲領(lǐng)域,自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲也占據(jù)了主導(dǎo)地位,市場(chǎng)巨頭紛紛涉足移動(dòng)游戲領(lǐng)域,并利用 IP 尤其是客戶端游戲 IP 方面的優(yōu)勢(shì),快速切換,實(shí)現(xiàn)客戶端游戲到移動(dòng)游戲的價(jià)值轉(zhuǎn)化,并間接推動(dòng)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)銷售收入的增長(zhǎng)。

    2)開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)一體化的企業(yè)成為主流

    隨著國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和成熟, 開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)一體化模式由于能夠更好地滿足玩家需求、減少游戲產(chǎn)品開(kāi)發(fā)到運(yùn)營(yíng)繁瑣的環(huán)節(jié)、降低游戲運(yùn)營(yíng)的成本,越來(lái)越多的游戲廠商開(kāi)始采取這一模式,開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)一體化的企業(yè)成為了市場(chǎng)主流。
一方面, 開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)一體化的模式不但從實(shí)際上減少了游戲產(chǎn)品開(kāi)發(fā)到運(yùn)營(yíng)繁瑣的環(huán)節(jié),縮減了代理環(huán)節(jié)的高額代理費(fèi)用,也降低了游戲運(yùn)營(yíng)的成本。對(duì)于已擁有成功產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)一體化企業(yè),這種商業(yè)模式的優(yōu)勢(shì)更為顯著。在游戲開(kāi)發(fā)上,成功產(chǎn)品產(chǎn)生的現(xiàn)金收入和技術(shù)積累可以有力地支持后續(xù)新產(chǎn)品的研發(fā),有助于企業(yè)開(kāi)發(fā)出更多高品質(zhì)的游戲產(chǎn)品;在游戲運(yùn)營(yíng)上,成功產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)和積累的用戶及運(yùn)營(yíng)渠道資源幫助企業(yè)建立了渠道優(yōu)勢(shì)和品牌優(yōu)勢(shì), 有利于新游戲的順利推廣。另一方面,這種模式能夠更好地滿足玩家的需求,帶來(lái)更加優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品和服務(wù)。對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)一體的企業(yè),玩家的意見(jiàn)可以直接傳輸?shù)窖邪l(fā)部門,從而更精準(zhǔn)快捷地對(duì)產(chǎn)品做出優(yōu)化調(diào)整,彌補(bǔ)游戲的不足,為完善游戲產(chǎn)品甚至為下一步的研發(fā)打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。歷年我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)評(píng)選的“十大品牌游戲企業(yè)”主要為開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)一體化企業(yè),表明在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的知名企業(yè)中,開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)一體化經(jīng)營(yíng)的企業(yè)占比更高,體現(xiàn)了這一模式的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。

    3)用戶付費(fèi)習(xí)慣逐漸形成

    近十年來(lái),我國(guó)人均收入不斷提高。2017 年我國(guó)人均 GDP 超過(guò) 59,660 元,同比增長(zhǎng) 6.30%。隨著收入增長(zhǎng)及生活水平的提高,人們對(duì)精神文化消費(fèi)需求也不斷增加,開(kāi)始認(rèn)同為游戲等文化產(chǎn)品付費(fèi)的理念。加之第三方支付的快速發(fā)展與滲透,我國(guó)游戲玩家的付費(fèi)習(xí)慣逐漸形成。2016年,接近 3/4 的我國(guó)游戲用戶在游戲內(nèi)進(jìn)行了付費(fèi);付費(fèi)額度分布中, 500 元以下的用戶占比最高,達(dá)到 26.00%,其次占比較大的是 500-1,499 元這一區(qū)間,達(dá)21.40%,消費(fèi) 1,500 元及以上的用戶達(dá)到 26.10%。

    3、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)

    (1)移動(dòng)游戲快速增長(zhǎng),端游、網(wǎng)頁(yè)游戲增長(zhǎng)放緩

    雖然網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)總體增長(zhǎng)步入穩(wěn)定期,但是細(xì)分市場(chǎng)表現(xiàn)卻出現(xiàn)明顯差異。 從市場(chǎng)規(guī)模來(lái)看, 2017 年我國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為 648.60 億元,在游戲市場(chǎng)中占比 31.90%,同比下降 3.30%;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為 156.00 億元,在游戲市場(chǎng)中占比 7.60%,同比下降3.70%。兩者所占市場(chǎng)份額占比均出現(xiàn)下滑,行業(yè)趨于飽和,廠商面臨存量博弈。與此相對(duì)應(yīng), 2017 年我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為 1,161.20 億元,同比增長(zhǎng) 41.70%,雖然較之 2016 年增速放緩,但仍處于快速成長(zhǎng)期。從新推出游戲數(shù)量來(lái)看, 2017 年,國(guó)家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)出版國(guó)產(chǎn)游戲約 9,800 款,其中移動(dòng)游戲約占 96.00%;網(wǎng)頁(yè)游戲占約 2.30%;客戶端游戲約占1.50%??梢?jiàn),移動(dòng)游戲市場(chǎng)依然是最具市場(chǎng)活力的領(lǐng)域。

2017 年我國(guó)游戲出版類型分布

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    客戶端游戲勢(shì)弱、移動(dòng)游戲崛起的背后是技術(shù)革新和用戶習(xí)慣的快速轉(zhuǎn)變。受益于智能手機(jī)硬件性能的提升和 4G 高速網(wǎng)絡(luò)的普及,原先由電腦終端完成的工作都可由智能手機(jī)勝任,加之移動(dòng)支付的快速發(fā)展,人們普遍的休閑、娛樂(lè)及消費(fèi)活動(dòng)都可以在手機(jī)端完成。因此,移動(dòng)游戲市場(chǎng)隨著個(gè)人終端由 PC、筆記本逐漸轉(zhuǎn)移到智能手機(jī)而高速發(fā)展。

    (2)網(wǎng)游競(jìng)技化成為趨勢(shì)

    隨著社會(huì)節(jié)奏的不斷加快,導(dǎo)致玩家游戲時(shí)間“碎片化”,需花費(fèi)大量時(shí)間精力打怪升級(jí)的 MMO 網(wǎng)游對(duì)玩家吸引力大大降低。大量玩家轉(zhuǎn)向了持續(xù)時(shí)間短、競(jìng)技性強(qiáng)的電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲競(jìng)技化成為行業(yè)未來(lái)發(fā)展的趨勢(shì)以及一個(gè)新的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn)。2017 年,我國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到 730.50 億元,較 2016 年的 504.60 億元同比增長(zhǎng) 44.80%,占我國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的35.88%??蛻舳穗娮痈?jìng)技市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入成熟期,電子競(jìng)技生態(tài)逐漸形成。另一方面,移動(dòng)電子競(jìng)技快速發(fā)展,成為電子競(jìng)技市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要推動(dòng)力?!锻跽邩s耀》等移動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)品的爆發(fā),預(yù)示著移動(dòng)電子競(jìng)技時(shí)代的到來(lái)。圍繞移動(dòng)電子競(jìng)技的賽事組織顯著增多, 并呈現(xiàn)多方戰(zhàn)略合作“整合抱團(tuán)”做大移動(dòng)電子競(jìng)技賽事市場(chǎng)的態(tài)勢(shì)。但因?yàn)橐苿?dòng)游戲生命周期短、產(chǎn)品收入波動(dòng)大,導(dǎo)致整個(gè)市場(chǎng)的不穩(wěn)定。未來(lái),隨著移動(dòng)電子競(jìng)技精品的逐漸出現(xiàn),上述市場(chǎng)狀態(tài)有望得到改善。

    (3)泛 IP 化運(yùn)營(yíng)開(kāi)啟市場(chǎng)新機(jī)遇

    近年來(lái)國(guó)內(nèi) IP 行業(yè)發(fā)展迅速,“大 IP”概念開(kāi)始興起,國(guó)產(chǎn)優(yōu)質(zhì) IP 不斷涌現(xiàn),文化變現(xiàn)渠道也不斷豐富。在文化產(chǎn)業(yè)中, IP 可以借助其他形式的娛樂(lè)產(chǎn)品向上下游行業(yè)延伸,貫通文化產(chǎn)業(yè)鏈條,最終實(shí)現(xiàn)價(jià)值最大化。因此,以優(yōu)質(zhì)IP 資源為核心、創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)內(nèi)容并廣泛傳播的動(dòng)漫、游戲等具有廣闊的發(fā)展前景。對(duì)于游戲廠商來(lái)說(shuō),一方面,游戲開(kāi)發(fā)企業(yè)可通過(guò) IP 本身所積累的大量粉絲轉(zhuǎn)化為游戲的用戶,提升運(yùn)營(yíng)效率。IP 改編的游戲產(chǎn)品下載轉(zhuǎn)換率是其他游戲產(chǎn)品的 2.40 倍, IP 改編的游戲產(chǎn)品的整體收入是其他游戲產(chǎn)品收入的 2 倍。另一方面, IP 具備很好的延展性,可與多種領(lǐng)域結(jié)合,而使企業(yè)獲得規(guī)模效應(yīng)。影游聯(lián)動(dòng)就是一種典型方式,游戲借影視播放熱度、明星、劇情,降低游戲運(yùn)營(yíng)成本,打破 IP 困局,增加用戶邊際收益;影視也可借助游戲奠定受眾基礎(chǔ),提升 IP 品牌價(jià)值。一款優(yōu)質(zhì) IP,不僅可以通過(guò)影視和游戲兩條產(chǎn)業(yè)鏈攫取多重價(jià)值,還可以借助影視、游戲的品牌和粉絲互動(dòng),產(chǎn)生“1+1>2”的效益。2016年“影游融合”移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入 89.20 億,占總移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的 10.90%,數(shù)量也明顯增多,超過(guò)數(shù)十款。近年來(lái),由于網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)作門檻較低、傳播渠道便利的特點(diǎn),游戲、原創(chuàng)動(dòng)漫、輕小說(shuō)等通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)實(shí)現(xiàn)快速傳播, 眾多內(nèi)容精良的作品形成優(yōu)質(zhì) IP,這也將進(jìn)一步推動(dòng) IP 產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。同時(shí)因?yàn)?IP 的重要性愈發(fā)突出,部分擁有較強(qiáng) IP變現(xiàn)能力的企業(yè)不斷進(jìn)行 IP 產(chǎn)業(yè)鏈布局,例如奧飛娛樂(lè) 2015 年就以 9.04 億元收購(gòu)擁有《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》等 IP 的四月星空。未來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的方向?qū)⑹?ldquo;文學(xué)+游戲+影視”的全 IP 產(chǎn)業(yè)鏈開(kāi)發(fā)。

    (4)行業(yè)集中度提升

    近年來(lái),資本大潮涌入帶動(dòng)國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的迅速崛起同時(shí)也催生大量泡沫。一方面,眾多小團(tuán)隊(duì)成立,同質(zhì)化加劇,市場(chǎng)出現(xiàn)產(chǎn)能過(guò)剩、供過(guò)于求的局面。另一方面,隨著新用戶增速下降,收入向巨頭聚集,產(chǎn)品死亡率提升,市場(chǎng)進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)階段。在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日益激烈的情況下,中小型企業(yè)由于在資金、用戶、產(chǎn)品等方面無(wú)法形成規(guī)模效應(yīng),綜合運(yùn)營(yíng)實(shí)力欠佳,可持續(xù)發(fā)展能力較弱,生存空間將受到較大限制。此外,大型廠商憑借強(qiáng)大的研發(fā)能力、豐富的發(fā)行渠道等優(yōu)勢(shì),囤積大量 IP,進(jìn)一步擠壓著中小創(chuàng)業(yè)者和新進(jìn)入者的生存空間。目前一些中小型網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)正在逐步淡出競(jìng)爭(zhēng)激烈的運(yùn)營(yíng)市場(chǎng),轉(zhuǎn)向研發(fā)、外包等領(lǐng)域,以中小型研發(fā)企業(yè)為標(biāo)的的兼并收購(gòu)案例也將不斷增多,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)將面臨整合趨勢(shì),市場(chǎng)集中度將進(jìn)一步提高。

    (5)游戲出海,企業(yè)出口海外的游戲產(chǎn)品保持穩(wěn)定增長(zhǎng)

    隨著國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲人口紅利逐漸消失,行業(yè)集中度提升,中小游戲公司面臨巨大的生存壓力。行業(yè)內(nèi)“不出海便出局”成為共識(shí),眾多網(wǎng)絡(luò)游戲公司開(kāi)始尋求更為藍(lán)海的國(guó)外市場(chǎng),企業(yè)出口海外的游戲產(chǎn)品保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。其中,國(guó)內(nèi)現(xiàn)象級(jí)作品《陰陽(yáng)師》輸出到了它的文化發(fā)源地日本,正式上線第一天,在日本App Store 和 Google Play 上 24 小時(shí)內(nèi)便登頂免費(fèi)榜 TOP 1,此外,游族網(wǎng)絡(luò)的《狂暴之翼》、殼木軟件的《戰(zhàn)火與秩序》、 IGC 的《王國(guó)紀(jì)元》均在海外市場(chǎng)取得了亮眼的成績(jī)。

    (6)二次元文化興起,二次元 IP 游戲發(fā)展迅速

    隨著二次元文化影響的日益增大,我國(guó)二次元用戶不斷增多,包含二次元網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)的二次元文化產(chǎn)業(yè)顯示出巨大的發(fā)展?jié)摿Α?015 年我國(guó)二次元用戶規(guī)模已達(dá)到 7,038 萬(wàn)人,其中核心二次元用戶已達(dá)到 518 萬(wàn)人,預(yù)計(jì) 2016 年二次元總?cè)藬?shù)將達(dá)到 10,103 萬(wàn)人,核心二次元用戶達(dá)到 568 萬(wàn)人,人數(shù)逐年遞增。隨著我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)用戶對(duì)二次元文化接受度的進(jìn)一步提升,未來(lái)我二次元用戶規(guī)模仍將保持快速增長(zhǎng),對(duì)二次元游戲產(chǎn)品的需求勢(shì)必將進(jìn)一步增加。二次元網(wǎng)絡(luò)游戲,作為二次元行業(yè)最易變現(xiàn)的環(huán)節(jié),也是諸多游戲廠商追逐的細(xì)分領(lǐng)域。 游戲開(kāi)發(fā)企業(yè)可通過(guò)二次元 IP 本身所積累的大量粉絲轉(zhuǎn)化為游戲的用戶,從而挖掘出 IP 的衍生價(jià)值。我國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入由 2016 年的 110.30 億元增長(zhǎng)至 2017 年的 159.80 億元,同比增長(zhǎng) 44.88%,我國(guó)二次元移動(dòng)游戲總量處于持續(xù)增長(zhǎng)趨勢(shì)。隨著廠商的成熟化、產(chǎn)品的創(chuàng)新化及類型的多元化,未來(lái)將出現(xiàn)更多優(yōu)質(zhì)的二次元 IP 手游,推動(dòng)我國(guó)二次元移動(dòng)游戲行業(yè)進(jìn)一步發(fā)展。

2016 年-2017 年我國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入

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    4、行業(yè)技術(shù)特點(diǎn)及發(fā)展趨勢(shì)

    1、行業(yè)技術(shù)特點(diǎn)

    隨著計(jì)算機(jī)軟硬件的升級(jí)、游戲開(kāi)發(fā)工具的豐富和營(yíng)銷模式的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的技術(shù)水平不斷提升,主要體現(xiàn)在產(chǎn)品開(kāi)發(fā)技術(shù)和運(yùn)營(yíng)技術(shù)兩個(gè)方面。

    (1)產(chǎn)品開(kāi)發(fā)技術(shù)

    網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)技術(shù)的核心能力主要包括三個(gè)方面:創(chuàng)意策劃、程序開(kāi)發(fā)以及美術(shù)音效設(shè)計(jì)。在游戲策劃方面, 作為網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)的關(guān)鍵, 游戲策劃的主要工作就是設(shè)計(jì)、構(gòu)建一個(gè)完善的虛擬世界體系,為接下來(lái)的程序開(kāi)發(fā)和美術(shù)設(shè)計(jì)打下基礎(chǔ)。游戲策劃需要注重游戲的復(fù)雜性、創(chuàng)意性及對(duì)用戶偏好的精確把握。一方面,游戲策劃工作極具復(fù)雜性,游戲策劃需要基于游戲特點(diǎn),進(jìn)行職業(yè)系統(tǒng)設(shè)計(jì)、升級(jí)系統(tǒng)設(shè)計(jì)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)計(jì)等,貫穿其工作的核心是數(shù)值設(shè)計(jì),即通過(guò)合理地設(shè)計(jì)相關(guān)數(shù)值,保證各大系統(tǒng)及游戲整體的平衡穩(wěn)定發(fā)展。另一方面,當(dāng)前市場(chǎng)上網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品眾多,覆蓋了各種游戲類型,只有不斷創(chuàng)新才能保持游戲?qū)ν婕业奈Α?游戲策劃人員需要根據(jù)目標(biāo)用戶偏好及需求賦予網(wǎng)絡(luò)游戲獨(dú)特的定位同時(shí)不斷創(chuàng)造新穎的游戲玩法,持續(xù)設(shè)計(jì)具有吸引力的活動(dòng),不定期地推出資料片豐富游戲功能,使得產(chǎn)品能夠持續(xù)保持新穎性和吸引力。在游戲程序編寫方面,由于網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器需要承受多人同時(shí)在線,保證玩家擁有流暢的游戲體驗(yàn),游戲程序?qū)Ψ€(wěn)定性、高效性和表現(xiàn)力有著很高的要求。不同于單機(jī)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行在服務(wù)器上,玩法設(shè)計(jì)的復(fù)雜性更高,在高負(fù)荷運(yùn)轉(zhuǎn)的情況下易出現(xiàn)程序錯(cuò)誤,也更易招致外掛、黑客的攻擊,而一旦服務(wù)器軟件崩潰將導(dǎo)致該服務(wù)器全部玩家無(wú)法正常進(jìn)行游戲, 其影響范圍和影響程度遠(yuǎn)超單機(jī)游戲,因此網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Τ绦虻姆€(wěn)定性有更高的要求。另外,網(wǎng)絡(luò)游戲需要向游戲玩家展現(xiàn)角色動(dòng)作、技能光效和動(dòng)畫場(chǎng)景等各種效果,處理戰(zhàn)斗、副本、活動(dòng)等各項(xiàng)功能,同時(shí)還要確保游戲的流暢性,因此網(wǎng)絡(luò)游戲要求程序具有高效性和較強(qiáng)的表現(xiàn)力。在美術(shù)制作方面,開(kāi)發(fā)商需要注重美術(shù)表現(xiàn)的創(chuàng)意性和高效性。首先,美術(shù)效果是玩家體驗(yàn)游戲的最直觀感受,如美術(shù)風(fēng)格是否新穎獨(dú)特、人物形象是否飽滿、戰(zhàn)斗場(chǎng)面是否炫麗、游戲場(chǎng)景是否逼真等,這些都直接影響玩家體驗(yàn)。這就要求美術(shù)人員進(jìn)行富有創(chuàng)意性的美術(shù)制作,設(shè)計(jì)符合游戲定位的美術(shù)風(fēng)格,人物形象、地圖建筑、物品技能等的設(shè)計(jì)既要反映事物的特征,又要展現(xiàn)與市場(chǎng)上其他游戲的不同,給玩家?guī)?lái)新鮮感。其次,在網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行時(shí),美術(shù)效果將占用手機(jī)、電腦等終端大量硬件資源,是游戲軟件運(yùn)行不暢的重要原因之一,因此網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)γ佬g(shù)表現(xiàn)的高效性有極高的要求, 即占用最少的資源表現(xiàn)出最佳的美術(shù)效果。以角色制作為例,美術(shù)制作需要設(shè)計(jì)符合產(chǎn)品需求的角色形象,以最少的面數(shù)對(duì)角色進(jìn)行 3D 建模,設(shè)計(jì)各種符合運(yùn)動(dòng)規(guī)律的動(dòng)作,在保證角色豐滿、動(dòng)作炫麗的前提下,降低圖片、動(dòng)畫對(duì)計(jì)算機(jī)資源的占用。

    (2)產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)技術(shù)

    網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)技術(shù)主要體現(xiàn)在市場(chǎng)推廣技術(shù)、 游戲內(nèi)玩家行為分析技術(shù)、運(yùn)維安全技術(shù)和客戶服務(wù)技術(shù)四個(gè)方面。在市場(chǎng)推廣方面,游戲運(yùn)營(yíng)商首先需要對(duì)自身用戶群和代理運(yùn)營(yíng)商、聯(lián)合運(yùn)營(yíng)商的用戶群進(jìn)行分析比對(duì),選擇恰當(dāng)?shù)倪\(yùn)營(yíng)方式,效擴(kuò)寬用戶覆蓋范圍,提高運(yùn)營(yíng)效率。其次,游戲運(yùn)營(yíng)商根據(jù)自身產(chǎn)品特色對(duì)各營(yíng)銷渠道進(jìn)行詳盡的數(shù)據(jù)分析, 按曝光能力、 進(jìn)入效果對(duì)營(yíng)銷渠道進(jìn)行分類, 并在推廣時(shí)綜合考慮游戲內(nèi)容、推廣時(shí)點(diǎn),對(duì)不同渠道分配不同權(quán)重,篩選出效率最高的營(yíng)銷渠道組合,進(jìn)行重點(diǎn)投放,做到精準(zhǔn)營(yíng)銷。另外,由于網(wǎng)絡(luò)游戲玩家通常易于接受新鮮事物,因此游戲運(yùn)營(yíng)商需要不斷嘗試各種新型推廣方式吸引用戶, 增加了游戲運(yùn)營(yíng)的技術(shù)難度。在玩家行為分析方面,游戲運(yùn)營(yíng)商需要對(duì)玩家行為進(jìn)行廣泛而細(xì)致的分析,對(duì)玩家行為數(shù)據(jù)的分析越深入,得到的信息就越有價(jià)值。例如,若發(fā)現(xiàn)玩家在使用游戲內(nèi)的某項(xiàng)功能時(shí),鼠標(biāo)或鍵盤的點(diǎn)擊頻率明顯放緩,可能意味著該項(xiàng)功能的操作設(shè)計(jì)不夠便捷,存在優(yōu)化空間;在角色扮演類游戲中,若發(fā)現(xiàn)某些職業(yè)的玩家數(shù)量快速減少, 可能意味著職業(yè)系統(tǒng)的數(shù)值設(shè)計(jì)未完全平衡, 需要改進(jìn)優(yōu)化。此外,在新游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,原有游戲產(chǎn)品的玩家行為分析結(jié)果是新游戲開(kāi)發(fā)的重要參考依據(jù);在游戲運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,運(yùn)營(yíng)商對(duì)玩家行為的分析也可以指導(dǎo)游戲開(kāi)發(fā)人員對(duì)游戲進(jìn)行針對(duì)性的優(yōu)化。在運(yùn)維安全方面,由于網(wǎng)絡(luò)游戲在運(yùn)營(yíng)期間易受到外掛、黑客的攻擊,也可能受到突發(fā)事件的影響導(dǎo)致運(yùn)營(yíng)服務(wù)中斷, 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商需要掌握和積累識(shí)別外掛、黑客攻擊的技術(shù),并能迅速采取應(yīng)對(duì)措施修復(fù)程序漏洞,控制影響;此外,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)需要建立突發(fā)事件應(yīng)急機(jī)制,建立數(shù)據(jù)庫(kù)容災(zāi)災(zāi)備體系,防止突發(fā)事件造成數(shù)據(jù)丟失,影響玩家的游戲體驗(yàn)。在客戶服務(wù)方面,網(wǎng)絡(luò)游戲客服也有其特殊性:一是客戶數(shù)量龐大,一款游戲的玩家數(shù)量可以達(dá)到數(shù)百萬(wàn)人; 二是直接面對(duì)個(gè)人玩家, 客戶需求更具個(gè)性化、差異化;三是玩家宣傳效應(yīng)強(qiáng),在游戲世界中,每個(gè)玩家都可以向全部玩家發(fā)布信息,其對(duì)游戲和運(yùn)營(yíng)商的評(píng)價(jià)將直接向所有玩家傳遞,尤其是在游戲世界中號(hào)召力較強(qiáng)的玩家,其對(duì)游戲發(fā)表的觀點(diǎn)更易于被其他游戲玩家接受。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲的客戶服務(wù)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)有重要影響。要實(shí)現(xiàn)優(yōu)秀的客戶服務(wù),就需要運(yùn)營(yíng)商根據(jù)游戲的特點(diǎn)開(kāi)發(fā)方便易用的客服通道,方便玩家迅速找到客服人員;要求建立完備的知識(shí)庫(kù),便于客服人員及時(shí)解答玩家提問(wèn);要求建立快捷的信息處理體系,對(duì)于復(fù)雜問(wèn)題實(shí)現(xiàn)多部門的快速響應(yīng)。

    2、行業(yè)技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)

    得益于互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)的飛速進(jìn)步, PC 與移動(dòng)終端的硬件性能和系統(tǒng)水平不斷提升,以及圖像處理技術(shù)、 3D 引擎等技術(shù)的發(fā)展創(chuàng)新,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的技術(shù)開(kāi)發(fā)水平得以不斷進(jìn)步提升。從行業(yè)技術(shù)的發(fā)展水平看,歐美及日韓具有較為明顯的技術(shù)領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),其開(kāi)發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲大多制作精良,品質(zhì)出色。國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商近年來(lái)進(jìn)步明顯, 自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品已經(jīng)成功占據(jù)國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的主要份額,同時(shí)已經(jīng)開(kāi)始向海外出口,這標(biāo)志著國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的技術(shù)水平已經(jīng)接近或達(dá)到國(guó)際領(lǐng)先水平。

    (1)產(chǎn)品跨平臺(tái)、業(yè)務(wù)多平臺(tái)趨勢(shì)明顯

    近年來(lái)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展推動(dòng)了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)特別是移動(dòng)游戲的爆發(fā)式增長(zhǎng),移動(dòng)游戲成為整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)新的增長(zhǎng)亮點(diǎn)。行業(yè)內(nèi)許多以端游、頁(yè)游為主的網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商紛紛開(kāi)始進(jìn)入移動(dòng)游戲市場(chǎng),推出自己的移動(dòng)游戲產(chǎn)品,豐富自身的業(yè)務(wù)產(chǎn)品線。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品技術(shù)水平的提高推動(dòng)游戲產(chǎn)品的轉(zhuǎn)型,輕載體、跨終端成為行業(yè)技術(shù)發(fā)展的一大趨勢(shì)。預(yù)計(jì)未來(lái)幾年,在研發(fā)技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境等多方因素的帶動(dòng)下,客戶端游戲?qū)⒅鸩较蛟贫税l(fā)展,即不需要用戶下載客戶端即可進(jìn)行游戲,終端的融合給產(chǎn)品跨平臺(tái)提供了技術(shù)保障,未來(lái)客戶端游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)游戲產(chǎn)品之間的界限將逐漸模糊,跨平臺(tái)技術(shù)的發(fā)展則有可能帶給行業(yè)新一輪的收入增長(zhǎng)。眾多網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)推出了游戲的跨平臺(tái)版本,實(shí)現(xiàn)了跨平臺(tái)無(wú)縫互聯(lián),使得游戲用戶可以使用統(tǒng)一賬號(hào),在不同平臺(tái)及終端隨時(shí)隨地游戲,擴(kuò)大了游戲用戶基礎(chǔ)。

    (2)跨服技術(shù)廣泛應(yīng)用,進(jìn)一步提升網(wǎng)游體驗(yàn)

    服務(wù)器是連接不同玩家計(jì)算機(jī)的樞紐,實(shí)現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲多用戶同時(shí)參與、用戶間交流互動(dòng)的功能。 由于網(wǎng)絡(luò)游戲中用戶的所有操作都將被傳送到服務(wù)器上處理,服務(wù)器的穩(wěn)定性直接關(guān)系到游戲的娛樂(lè)性和玩家的游戲體驗(yàn)。單個(gè)服務(wù)器的承載能力有限,一般僅允許 1,000 至 2,000 名玩家同時(shí)登陸,由于服務(wù)器的承載能力有限,勢(shì)必需要幾十臺(tái)或上百臺(tái)服務(wù)器來(lái)分流玩家,導(dǎo)致不同服務(wù)器的玩家與玩家之間無(wú)法正常互動(dòng)和交流。而跨服技術(shù)的運(yùn)用解決了這一問(wèn)題,使得“世界一體”的概念得以實(shí)現(xiàn),通過(guò)采用分布式處理,多服務(wù)器架構(gòu),可以將多個(gè)服務(wù)器的數(shù)據(jù)整合起來(lái),使不同服務(wù)器之間的玩家可以隨時(shí)互動(dòng)交流,從而實(shí)現(xiàn)“萬(wàn)人同服”的宏大場(chǎng)景,增加游戲的趣味性。

    (3) 3D 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒊蔀樾袠I(yè)主流

    我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的呈現(xiàn)形式日趨多樣化, 3D 技術(shù)的發(fā)展更是為網(wǎng)絡(luò)游戲提供了更為廣闊的創(chuàng)意與發(fā)展空間。通過(guò) 3D 技術(shù),游戲故事場(chǎng)景可以更加逼真,畫面感更強(qiáng),這也令游戲故事情節(jié)的策劃及展現(xiàn)有了更大的發(fā)揮空間。同時(shí) 3D 技術(shù)的發(fā)展增強(qiáng)了用戶的感官體驗(yàn),使用戶產(chǎn)生更強(qiáng)的游戲帶入感和游戲互動(dòng)。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲 3D 化已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的趨勢(shì),特別是隨著移動(dòng)智能終端硬件性能的提升、新一代游戲開(kāi)發(fā)工具的使用,各大移動(dòng)游戲廠商都已經(jīng)推出或準(zhǔn)備推出各自的 3D 移動(dòng)游戲產(chǎn)品。

    (4)人機(jī)對(duì)戰(zhàn)智能化

    隨著計(jì)算機(jī)硬件及人工智能技術(shù)的高速發(fā)展,玩家對(duì) NPC1智能的關(guān)注度越來(lái)越高,人機(jī)對(duì)戰(zhàn)的智能化程度逐漸成為吸引玩家的重要因素。為滿足玩家對(duì)更高層次的人機(jī)對(duì)戰(zhàn)需求, 近年來(lái), 游戲開(kāi)發(fā)商大力開(kāi)發(fā)更加智能的人機(jī)對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)。隨著互聯(lián)網(wǎng)大量的數(shù)據(jù)、強(qiáng)大的運(yùn)算能力以及深度學(xué)習(xí)的突破,未來(lái)的游戲人工智能系統(tǒng)的“游戲智商”將進(jìn)一步成長(zhǎng), 最終在游戲中會(huì)誕生真正意義上的“智能角色”,配合玩家的水平進(jìn)行游戲互動(dòng),實(shí)現(xiàn)真正意義上的“個(gè)性化游戲”。未來(lái),智能人機(jī)對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)將為網(wǎng)絡(luò)游戲公司的發(fā)展提供巨大的發(fā)展空間,人機(jī)對(duì)戰(zhàn)的智能化已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的重要發(fā)展趨勢(shì)。

    5、影響行業(yè)發(fā)展的有利和不利因素

    1、行業(yè)發(fā)展的有利因素

    (1)互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量的持續(xù)增長(zhǎng),有利于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)保持穩(wěn)定增長(zhǎng)

    截至 2017 年 12 月,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá) 7.72 億,手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá) 7.53 億,而隨著我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)“十三五”發(fā)展規(guī)劃的推出,互聯(lián)網(wǎng)信息化基礎(chǔ)建設(shè)能力持續(xù)提升,技術(shù)創(chuàng)新能力不斷增強(qiáng),我國(guó)的互聯(lián)網(wǎng)普及率將進(jìn)一步提升,網(wǎng)民規(guī)模將繼續(xù)保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。巨大的網(wǎng)民規(guī)模和網(wǎng)絡(luò)游戲用戶給行業(yè)的穩(wěn)定發(fā)展提供了堅(jiān)實(shí)的保障。

    (2)支付手段不斷豐富,用戶付費(fèi)習(xí)慣逐步形成

    網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的優(yōu)化升級(jí),加速了網(wǎng)絡(luò)接入的寬帶化建設(shè)。同時(shí)新一代移動(dòng)通信技術(shù)的發(fā)展, 3G、 4G 技術(shù)的覆蓋范圍和質(zhì)量持續(xù)提升,網(wǎng)絡(luò)支付特別是移動(dòng)支付的便捷性、安全性、穩(wěn)定性都有很大改善和提高,網(wǎng)絡(luò)支付手段的日益豐富也帶動(dòng)了網(wǎng)絡(luò)用戶的網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)。未來(lái)隨著游戲品質(zhì)增加,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家付費(fèi)意愿會(huì)逐漸增強(qiáng),也有利于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)進(jìn)一步提高盈利規(guī)模和質(zhì)量。

    (3)技術(shù)創(chuàng)新和產(chǎn)品升級(jí)推動(dòng)行業(yè)發(fā)展

    隨著互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的技術(shù)進(jìn)步,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)借助于微端化版本、跨平臺(tái)服務(wù)和網(wǎng)絡(luò)化渠道進(jìn)入各類型網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),拓寬玩家獲取的渠道與范圍,極大推動(dòng)了游戲玩家數(shù)量和市場(chǎng)規(guī)模的發(fā)展。同時(shí),大批新的開(kāi)發(fā)工具和技術(shù)的出現(xiàn),降低了游戲的開(kāi)發(fā)成本,提高了游戲的開(kāi)發(fā)效率,拓展了游戲的可玩邊界,同時(shí)加快了游戲的傳播速度。通過(guò)使用商業(yè)化游戲引擎強(qiáng)大的開(kāi)發(fā)功能,甚至一個(gè)人就可以開(kāi)發(fā)出一款優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品,并通過(guò) Steam 或 App store 的云平臺(tái)實(shí)現(xiàn)游戲的快速發(fā)布,促成了更多的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)參與其中, 也有利更多精品游戲產(chǎn)生, 從而吸引更多的游戲用戶。

    (4)產(chǎn)業(yè)鼓勵(lì)政策大力支持行業(yè)發(fā)展

    隨著國(guó)家大力發(fā)展文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè), 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)發(fā)展將獲得更多的政策性支持和更多的資源投入,這將為網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展奠定基礎(chǔ)。2016 年 11 月,國(guó)家新聞出版廣電總局辦公廳印發(fā)的《關(guān)于實(shí)施“中國(guó)原創(chuàng)游戲精品出版工程”的通知》指出, 2016-2020 年,總局將建立健全扶持游戲精品出版工作機(jī)制,累計(jì)推出 150 款左右游戲精品,擴(kuò)大精品游戲消費(fèi),落實(shí)鼓勵(lì)和扶持措施,支持優(yōu)秀游戲企業(yè)做大做強(qiáng)。2017 年 4 月,文化部發(fā)布的《文化部“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》提出,培育一批具有較強(qiáng)品牌影響力和國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的骨干游戲企業(yè),大力推進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級(jí),推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲、電子游戲等游戲門類協(xié)調(diào)發(fā)展,預(yù)計(jì)到 2020年,游戲業(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到 3,000 億元左右。網(wǎng)絡(luò)游戲出版作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,將在企業(yè)布局、資金支持、配套建設(shè)、政策扶持等多方面得到更多的組織保障和政策支持,整個(gè)行業(yè)將持續(xù)健康繁榮發(fā)展。

    2、行業(yè)發(fā)展的不利因素

    (1)游戲產(chǎn)品的同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重,影響產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展

    現(xiàn)階段整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)游戲開(kāi)發(fā)商數(shù)量眾多。 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品特別是網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)游戲由于技術(shù)門檻較低,開(kāi)發(fā)周期較短且資金投入較少,導(dǎo)致眾多廠商紛紛跟風(fēng)進(jìn)入。其中一些游戲開(kāi)發(fā)商創(chuàng)新能力不足,重復(fù)推出同類產(chǎn)品,甚至模仿、抄襲他人作品,導(dǎo)致游戲類型、題材同質(zhì)化嚴(yán)重,容易造成游戲用戶對(duì)新產(chǎn)品的敏感度降低,增加了游戲推廣成本,同時(shí)加速用戶流失,從而對(duì)行業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生不利影響。

    (2)專業(yè)游戲人才匱乏制約行業(yè)發(fā)展

    隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的規(guī)模迅速擴(kuò)大,人才不足的問(wèn)題進(jìn)一步凸顯,制約了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展。在我國(guó),網(wǎng)絡(luò)游戲仍然是一個(gè)新興的產(chǎn)業(yè)。目前國(guó)內(nèi)優(yōu)秀的專業(yè)人才依然較少, 隨著行業(yè)的快速發(fā)展, 對(duì)專業(yè)人才的需求將日益增加。由于專業(yè)人才的培養(yǎng)難度大、周期長(zhǎng),而國(guó)內(nèi)尚未建立起完善的網(wǎng)絡(luò)游戲人才培養(yǎng)體系,因此專業(yè)人才短缺現(xiàn)象將長(zhǎng)期存在。這也成為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)未來(lái)長(zhǎng)期面臨的主要瓶頸之一。

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2026-2032年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展調(diào)研及未來(lái)前景規(guī)劃報(bào)告
2026-2032年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展調(diào)研及未來(lái)前景規(guī)劃報(bào)告

《2026-2032年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展調(diào)研及未來(lái)前景規(guī)劃報(bào)告》共十三章,包含中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲重點(diǎn)企業(yè)分析,2026-2032年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景,2026-2032年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲投資分析等內(nèi)容。

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