隨著互聯(lián)網(wǎng)和計算機技術(shù)的快速發(fā)展,全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場較快增長。全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模已從 2012年的376億美元增長至 2016年的830億美元,未來幾年全球網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)將繼續(xù)保持較快發(fā)展的態(tài)勢。
2007-2016年全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模
資料來源:智研咨詢整理
北美游戲90%以上由美國市場貢獻(xiàn),美國移動游戲增速低于全球平均增速:2016年,北美地區(qū)游戲收入259億美元,同比增長4%,美國作為北美第1,全球第2大游戲市場,游戲市場規(guī)模為236億美元,占北美市場的91%。2016年美國移動游戲收入68億美元,同比增長15%,低于全球移動有游戲平均增速。美國智能手機普及率為72%,移動游戲玩家約有1.6億為美國人口的1/2,其中,移動游戲付費用戶約有6900萬,在2016年玩手游的時間比2015年增長了5%,但由于美國地區(qū)移動游戲玩家規(guī)模已經(jīng)趨于穩(wěn)定,故未來移動游戲只會緩慢增長。
美國移動游戲增速趨緩,低于全球增速
資料來源:Newzoo、智研咨詢整理
美國移動游戲玩家數(shù)量
用戶 | 規(guī)模 |
智能手機普及率 | 72.0% |
人口 | 3.2億人 |
游戲玩家 | 1.79億人 |
付費玩家 | 1億人 |
移動游戲玩家 | 1.59億人 |
移動游戲付費玩家 | 0.69億人 |
資料來:公開資料整理
2016 年俄羅斯移動游戲收入為 5 億美元,同比增長32%
資料來源:Newzoo、智研咨詢整理
2016 年德國移動游戲收入 9 億美元,同比增長10%
資料來源:Newzoo、智研咨詢整理
日本移動游戲市場集中度相對較高,市場競爭激烈。Gungho、Mixi、和 Colopl 被稱為日本移動游戲市場“三駕馬車”。
2016 年,日本三大移動游戲廠商合計約占移動游戲 41%市場份額。相比 2015 年,2016 年日本移動游戲市場集中度下降主要原因是三大移動游戲廠商旗下主要移動游戲流水下滑。
2014-2016年日本移動游戲市場集中度
資料來源:公開資料整理
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